1. Adicción tecnológica a las pantallas
Las adiciones sin sustancias, representan un gran número de
problemas psicosociales en la actualidad. Aunque las adicciones están
generalmente unidas a algún trastorno psicológico de dependencia
con alguna sustancia, existen otras actividades humanas que por su
capacidad de sacarnos de la realidad cotidiana, proporcionándonos
placer o evasión (Castaño, 2001), pueden comportarse de la misma
forma que una adicción que genere adicción. Esta evasión, es de
suma importancia prestarles atención, cuando lo que se evade es
precisamente las responsabilidades educativas. Puesto que van en
detrimento del todo el quehacer de creación de aprendizaje así como la interacción con el proceso educativo.
Es muy común también, que se generen adicciones a partir de
elementos con los que una persona interactúa, y a los cuales el
individuo les crea una dependencia, hacia su uso. Para las
generaciones actuales de niños y jóvenes, y algunos adultos; la
tecnología, sobre todo la relacionada a la computación, ya sea de
escritorio, móvil o juegos; ha sido en los últimos años, una de
las adicciones sin sustancias más comunes a nivel mundial y que trae
de cabeza a psicólogos, maestros, y padres de familia. La necesidad
de revisar el correo, cada cierto tiempo. De ver el perfil de las
redes sociales, en búsqueda de alguien conectado, o un mensaje
nuevo. La necesidad de ver a cada minuto el Whatsapp, o el mismo
teléfono en busca de mensajes SMS. La imperativa necesidad de pasar
el siguiente nivel en un juego, cuando menos; o el reto de pasar
todos los niveles o de obtener y disfrutar la última versión del mismo.
Perderse horas y horas revisando un catálogo de compras por
Internet. Todos estos componentes que absorben gran cantidad de
atención de la sociedad actual, representan un gran porcentaje de tiempo de calidad que debería dedicarse al proceso educativo; en
caso de ser un, niño, adolescente o joven.
No todas las personas que tienen cierto apego o gusto por la
tecnología, caen la categoría de adicción. Uno de los componentes
fundamentales es la pérdida de control y la dependencia (Castaño,
2001), el individuo muestra características de des adaptación
además de conductas disfuncionales en cuanto a comportamientos
cotidianos como: estudiar y trabajar, entre otros que quedan
lejos de este análisis. Esta dependencia hacia esa adicción, va
siempre involucrada con un carácter de evasión y de negación de
dicha dependencia; casi siempre, los que sufren de este problema, se
auto consuelan diciéndose que es un gusto nada más, que es mal
interpretado por los demás. Aunque en la realidad dejan de hacer
tareas importantes, porque la adicción les consume la mayoría de su
tiempo.
Casi cualquier tipo de adicción por lo general, requiere de algún
tipo de intervención al individuo; de tal manera que afronte su
problema lo interiorice y acepte, para que pueda superarlo. En el
caso de la tecnología, sucedería el mismo escenario. Podría
pensarse, como padre de familia o como maestro, en eliminar todos
los dispositivos tecnológicos, con los que el adolescente o joven,
pierde su tiempo; pero esto, por lo general, podría crear un grado
de ansiedad mayor, que podría llevar a niveles de dependencias mas fuertes.
2. Aprovechamiento de la tecnología al proceso de enseñanza
Ahora bien, cuando se trata de niños y jóvenes, sobre todo
adolescentes, la adicción a la tecnología puede representar gran
parte de su tiempo; tiempo que comparte con el proceso educativo; es
decir, que todo el tiempo gastado en la adicción tecnológica es
tiempo no aprovechado en cuanto al avance en sus aprendizajes y
experiencias escolares; incluso experiencias sociales reales.
El punto no es, que tanto el joven se apasiona o envuelve en el
uso de la tecnología, sino, cuanto se hace, tomando en cuenta, esta
pasión por la tecnología, por involucrarlo más en el proceso
educativo, por crearle experiencias de aprendizaje que conecten con
esa pasión con la tecnología. Mientras el proceso de educar, se
siga manteniendo con un proceso unidireccional, de ver al educando
como un banco y el profesor como un depositante de conocimientos
(Freire, 1996); se estará muy lejos de crear este tipo de adicción
educativa que podría resultar beneficiosa para la comunidad, el
sistema, y la misma nación.
Aunque los sistemas educativos en los últimos años han
incorporado, componentes tecnológicos para modernizar sus procesos,
las estrategias no han cuajado precisamente para desarraigar la
dependencia tecnológica que tienen los adolescentes y jóvenes hacia
las tecnologías, con las cuales éstos interaccionan fuera del aula.
En muchos de los casos se han incorporado nuevos medios de
comunicación, basados en tecnología, como proyector y computadora
en el aula, incluso aulas virtuales, para reproducir los mimos
errores, en muchos casos incluso, los amplían, gracias a la ayuda
estos medios (Aparicci, 2012).
Para lograr esta empatía entre el proceso educativo hacia el
adolescente y joven educando; deberá de hacerse un proceso de
reingeniería a las propuestas y estrategias pedagógicas, de tal
forma que permitan que el joven vaya al encuentro del proceso
educativo, de un proceso que le genere adicción, que disfrute
trabajando en las actividades mediadas por la tecnología con un
diseño de comunicación centrado en el estudiante, que es al final
de cuentas al que se quiere comunicar los componentes del proceso
educativo (Kaplun, 1998). Que centre los aprendizajes de los
adolescentes y jóvenes en un verdadero proceso constructivista, que
unido a la tecnología conecte de una forma novedosa, todo los
escenarios de aprendizaje con lo que el adolescente y joven disfrute
interactuando. De tal manera de tomar en cuenta este componente, de
apego por la tecnología por parte de los educandos. No se trata nada
más de introducir tecnología en el aula o en el proceso, si no de
transformar; de crear un verdadero canal de comunicación que sea
bidireccional entre maestros y educandos. Donde el educando sienta la
necesidad de estar conectado con los componentes que se ponen a
disposición para su aprendizaje.
Aunque la enseñanza virtual permite configurar diferentes
escenarios potenciando los aprendizajes significativos (Osuna, 2007),
la conformación de escenarios virtuales, deberá de replantearse
transformar los componentes conductistas que están arraigados al
quehacer educativo actual, casi como un cáncer, y encauzarlo a un
proceso más conectado con todos los actores, adolescentes, jóvenes,
padres de familia, maestros e instituciones. Teniendo en mente la
diversidad de pantallas, con las cuales los actores –sobre todo
los adolescentes y jóvenes– pueden tener acceso a dicho
escenario; las cuales están principalmente centradas en pantallas
móviles, que no se les está sacando el provecho adecuado.
3. Escenarios virtuales de enseñanza en El Salvador
Gran parte de los centros educativos de educación media de El
Salvador, han incorporado a sus recursos de enseñanza, las aulas
virtuales, como un componente para motivar al estudiante, en el uso
de tecnologías para el proceso de aprendizaje, siendo éstas apoyo
de las clases presenciales. Pero es el centro de estudios quien tiene
que correr con los gastos para poder optar a este recurso; contratar
un servicio de alojamiento web en Internet, así como un nombre de
dominio. El Ministerio de Educación del país, únicamente brinda la
conexión a Internet, para el centro – en algunos casos, incluso ni
esto. No existe de forma estatal un programa que permita a los
centros, acceder a un servicio de aulas virtuales y poner a
producción un aula virtual, sin incurrir en costos adicionales para
el centro. Gran parte de los centros de estudio, cuando incorporaron
páginas web institucionales de los centros, fueron centradas
principalmente como catálogos históricos, sin un mayor rédito
educativo para los estudiantes, mas a manera de un boceto histórico
institucional (Picardo, 2005), que un sitio de encuentro o
interacción.
Un proyecto ambicioso fue la incorporación de Centros de Recursos
para el Aprendizaje(CRA), que han incorpora salas de computo y
recursos audiovisuales como proyectores de cañón y computadoras
portátiles, en las centros de estudio de educación media, a partir
del 2000, y en los últimos años se ha extendido a niveles
inferiores. Aunque siempre, en instituciones de educación centradas
en las áreas urbanas, dejando de lado las áreas rurales, que son la
gran mayoría. Este proyecto en alguna medida, ha reducido la brecha
digital, y ha aumentado la alfabetización digital, al menos en los
centros que se ven beneficiados con dichos recursos. Dichos centros
son por lo general amarrados a las aulas virtuales, para reproducir
la misma estrategia pedagógica basada en la transmisión de
materiales. Aunque se han incorporado programas de capacitación
docente, para el uso de estos escenarios; dichos programas, están
centrados principalmente a la competencia técnica: colgar un
archivo, recibir una tarea, entre otros. Pero poco o nada se ha hecho
en cuanto a las estrategias pedagógicas mediadas por este escenario.
En tal sentido, se ha caído en una sustitución del correo
electrónico, para enviar de forma unidireccional información, ahora
a través del aula virtual. No existe ese componente catalizador que
potencie los aprendizajes significativos, entendidos como la
incorporación de nuevos aprendizajes a la estructura cognitiva del
adolescente o joven, que genere una asimilación en relación a los
conocimientos que el estudiante tiene en su estructura cognitiva con
los nuevos conocimientos (Ausubel, 2002); a través de una pedagogía
constructivista y conectada, que pueda crear un verdadero proceso
feed-feed, en lugar de un feed-back(Aparici, 2012), basado en el
estímulo respuesta de los paradigmas conductistas (Skiner, 1994). Si
no más bien, se han puesto las aulas para colgar información por el
maestro, y descargarla por el estudiante sin una mayor interacción,
al menos en interacción con el escenario. Entonces el estudiante
mientras descarga la información, esta también en otra pestaña o
en otra ventana del navegador conectado a una o más, redes sociales,
compartiendo el tiempo, entre ambos mundos, el educativo y el del
ocio. Incluso al mismo tiempo está con su móvil a golpe de Whatsapp
charlando con sus amigos.
4. Hacia la adicción educativa
En el mundo moderno de la educación, se vive una lucha constante
entre el proceso educativo y las diferentes pantallas tecnológicas,
que le roban la atención a los generaciones de nativos digitales,
como plantea Aparici(2010), citando los términos de Prensky. Esta
constante lucha, lleva a replantearse el proceso como tal, y de que
forma deberá de conectar, de crear esa empatía, entre estas nuevas
generaciones de estudiantes, en un sistema educativo que camina, con
apoyo de bordón, promulgando paradigmas constructivistas, pero que
en la práctica sigue amarrado a paradigmas conductistas. La
maquinaria se ha hecho vieja, mientras los principales actores que
hacen uso de ella –los estudiantes– son cada día más jóvenes;
en el caso de la educación media y superior. Por citar un ejemplo,
en el ingreso anual a la universidad de El Salvador, con cada año
que transcurre a partir del 2008, se va reduciendo, más la media de
edad de quienes ingresan a una carrera universitaria, marcando un
valor de distribución por edad en el ingreso 2014 de 18 años, al
menos para la Facultad de Ciencias Económicas. Este valor tiene una
clara relación con los que salen como bachilleres de educación
media, que son cada día más jóvenes. Con un sistema educativo
basado en la transmisión de conocimientos desde el docente hacia el
estudiante, con un modelo bancario (Freire, 1998); sin lograr generar
conectar en esta población niveles de entusiasmo, hacia el proceso
de enseñanza.
La apuesta por una adicción educativa, debe de aglutinar un gran
número de estrategias y de actores, que permitan encausar la
adicción por la tecnología de los adolescentes y jóvenes; hacia su
proceso de aprendizaje y de adquisición de conocimientos. Esto
conlleva a buscar la manera de que el proceso de enseñanza como tal,
se convierta en la parte central el estudiante, se tiene que asumir
al estudiante con un rol de presoumer (Kaplun, 1998), darle espacio y
acción en la creación de dicho escenario; de tal forma que en ese
universo, al cual se conecta a través de escenarios virtuales para
acceder al proceso educativo, en las diferentes pantallas, tenga el
espacio para aprender así como para el ocio.
Esto conlleva a evaluar los escenarios de aprendizaje virtual
actuales; de tal manera de hacer un análisis profundo, si pueden
cumplir con esta tarea; o se tienen que pensar en la creación de
nuevos escenarios que sean el campo de batalla, para restarle
adicción a la tecnología, no encausada al proceso de aprendizaje, y
redirigir toda esa adicción hacia el proceso de aprender.
En El Salvador, y quizás a nivel de América Central, la
plataforma de aprendizaje virtual, más utilizada es Moodle, y en un
menor grado .Lrn y Sakai. No cabe duda que como repositorios de
información, incluyen un nivel de interactividad bidireccional a
través de actividades como foros y chats; estas herramientas han
dado un resultado a medias. Pues aunque han dado un pequeño salto de
llevar a la educación al ciberespacio. No han creado ni encausado
ese grado de ansiedad en los estudiantes por su uso. Es decir; el
estudiante más bien entra por obligación y no porque la herramienta
le genere una necesidad de estar conectado. En este mundo complejo se
vuelve necesario la integración de diferentes principios, que tomen
en cuenta que el aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de
ambientes difusos y de elementos cambiantes con el tiempo (Siemens,
2004). De tal manera de articular dichos elementos en función de
convertir una necesidad por el uso de la tecnología sin objetivos
educativos en los adolescentes y jóvenes; por un ambiente y una
tecnología encausada a objetivos de logros educativos, que genere
necesidad, y de ser posible ansiedad de conexión.
En ese sentido, se deben de replantear, a partir de una hoja en
blanco, la creación de nuevos escenarios de aprendizaje virtual,
para una nueva realidad difusa y cambiante constantemente; que tiene
un alto componente de redes sociales, mensajería instantánea,
comentarios, imágenes, audios y videos; accedidas a través de
dispositivos de escritorio y móviles, sobre todo teléfonos
inteligentes. Aunque hay algunos esfuerzos que ya incluye acceso a
través de móviles, como apps nativos en los dispositivos, como la
red Edmodo, por citar un ejemplo; les hace falta ese componente de
conectividad y apego por parte del estudiante. Es decir; pasar de la
obligación de cumplir con un requisito, a la necesidad de
conectarse, para seguir el proceso. Donde aunque en la retórica del
proceso se plantee tener al estudiante como el centro de enseñar y
comunicar conocimientos(Kaplun, 1998), el estudiante sigue estando en
un lugar estancado, únicamente para recibir la información; y en
todo caso medir, cuando información ha recibido.
Es necesario a partir de la gran aceptación de las redes
sociales, crear un escenario virtual, basado en herramientas
conectadas en la nube, que tomen ese componente de apego y necesidad
de los usuarios y mantenerlos conectados al proceso educativo,
centrando el proceso verdaderamente en el estudiante.
En este sentido, se puede pensar en una herramienta moderna que
permita, manejar en los roles de estudiante, varios perfiles, de tal
manera que sin salir de plataforma el pueda adoptar un perfil de
estudiante, así como un perfil de miembro de una comunidad virtual
de ocio, dentro de la misma plataforma. Donde pueda crear una
identidad propia, ya sea de forma real o narcisista –como sucede
actualmente, en otras plataformas de redes sociales–, a su antojo,
salvo el respeto de ciertas normas, del uso de de la plataforma. Y
pueda ser seguido por otros miembros a través de esa identidad, le
permita tener un avatar en la red. No bastaría con vincular a la
plataforma de aprendizaje, un perfil de una red social de ocio,
puesto que esto siempre llevaría al estudiante a salir de la
plataforma, cuando requiera conectarse con sus amigos. Si no mas
bien, traer a sus amigos a la plataforma de aprendizaje –los
cuales, por lo general son sus mismos compañeros de clase– y que
pueda interactuar con ellos, a través de diferentes canales de
comunicación, creados y mantenidos con recursos de sistema donde
corre la plataforma virtual, con tal propósito. Para dar la
confianza al estudiante sobre sus publicaciones y la seguridad que
las mismas no son espiadas, deberá de proponerse, herramientas que
permitan al mismo usuario, establecer las políticas de visibilidad
de los diferentes materiales multimedia; en función de quién puede
verles y quien no sus publicaciones. Es decir, que aunque forme parte
de una clase virtual, el mismo docente no podrá acceder a su perfil
de ocio, si el estudiante no lo autoriza de forma expresa. Sería
como darle la llave para un casillero, donde sólo el estudiante
tiene acceso, y le da acceso a quien el quiere que le vea dentro.
Obviamente el docente, tendrá acceso al perfil de estudiante y todas
las interacciones que haga dentro de una clase virtual.
Esta plataforma deberá de estar conectada con diferentes
protocolos de comunicación de red, que permitan enlazar, si así lo
desea el estudiante, canales de comunicación de las diferentes
empresas. Esto es posible con la utilización de estándares, como
por ejemplo XMPP para mensajería instantánea, SIP para comunicación
por voz o H.264, para comunicación por vídeo (Tanembaun, 2003). O
incluso brindar el servicio de conectar la plataforma a canales de
comunicación de red, de terceros.
En los últimos años han salido framework de desarrollo de
aplicaciones que perfectamente hacen posible la creación de una
plataforma con estas características. Uno de ellos es Elgg, una
plataforma de desarrollo para redes sociales, que puede aligerar el
proceso de creación, debido a que muchos componentes están
debidamente empaquetados y listos para usarse. Este puede ser el
insumo principal para un red, de semejante cometido educativo.
Puede pensarse incluso en un escenario que incorpore componentes
lúdicos que preparen al estudiante, para el siguiente nivel
educativo a alcanzar, al estilo los juegos de roles de simulación
virtual. Si está presencialmente en educación media, a nivel pre
universitario, que le permita interactuar; si el estudiante así lo
desea, con un rol de universitario de forma virtual, directamente con
personajes llevados a la simulación virtual, en función de la vida
de estudiante; pero que puede encontrarse perfectamente de forma
presencial, según la universidad que desee ingresar cuando complete
su nivel. Este juego de roles puede llevarse a cabo en los diferentes
niveles, con los que el estudiante interaccione. Lo cual de alguna
manera, preparará y motivará al estudiante por alcanzar el
siguiente nivel, de forma real.
No se trata de crear una nueva red social, con un rango de
usuarios preestablecidos; si no más bien de crear un escenario que
involucre componentes virtuales y reales. Donde los actores del
proceso educativo: estudiantes, maestros y padres de familia, tengan
un encuentro cada cual en su rol, sin interferir unos con los otros.
Sobre todo dar la confianza de que el estudiante no se sienta
vigilado. Si esto sucede, tendería a huir de dicho escenario. Como
está sucediendo con redes sociales contemporáneas, donde cada día,
los padres se encuentran más con los hijos; quienes tienden a buscar
otra red social, donde no puedan encontrarse a sus padres, a los
cuales vinculan en cierta medida a la vigilancia. Se trata de crear
un escenario virtual y real, dinámico, divertido, emocionante,
novedoso; que relacione de una forma inteligente los presencial a lo
virtual, sin perder el nexo, entre ambos mundos, centrado en un
constructivismo conectado a través de la red. Que permita en cierta
medida que los adolescentes y jóvenes despeguen un poco la vista de
las pantallas; sin dejar de usarlas. Que tenga de a la mano las
necesidades de comunicación que tiene el estudiante, según cada
nivel; sin perder de vista su identidad personal y social. Una red
donde se analicen sus gustos y preferencias, para poder brindarles un
mejor producto educativo de aprendizaje, y no uno relacionado a su
entrenamiento para el consumo (Bauman, 2013); de tal forma que pueda
prepararlos para un mundo de constantes cambios y desafíos. Que
permita ir un paso adelante de los actores a quienes va dirigido el
proceso educativo –los estudiantes–, y no muchos pasos atrás y a
bordón, persiguiendo lo que quieren, los van adelante y a trote.
5. Referencias bibliográficas
- Aparici, R (2010) Educomunicación : Mas allá del 2.0.
Barcelona : Editorial Gedisa.
- Aparici, R (2013) Conectados en el ciberespacio. Madrid:
Universidad de Educación a Distancia.
- Aparici, R. (2012) Pedagogía de la interactividad. Revista
comunicar. Vol. XIX, nº 38, 1º semestre, marzo 2012, 51-58
- Ausubel, D (2002) Adquisición y retención del conocimiento:
una perspectiva cognitiva. Barcelona: Paidos
- Bauman, Z (2013) Sobre la educación en un mundo líquido.
Conversaciones con Ricardo Mazzeo. Madrid: Editorial Paidos.
- Castaño, J (2012) Adicciones sin sustancias. Adicciones
emergentes No. 1398. 10-15
- Castell, M (2001) : Internet y la Sociedad Red.
- Freire, P (1999) Pedagogía del oprimido. México :
Editorial Siglo XXI.
- Kaplun, M (1998) Una pedagogía de la comunicación. Madrid:
Ediciones de la torre.
- Osuna, S (2007) Configuración y gestión de plataformas
digitales. Madrid: Universidad de Educación a Distancia.
- Picardo, O (2005) Brecha digital en el sector salvadoreño:
Retos y estrategias. Revista educación y desarrollo. Número
4/Octubrediciembre de 2005. 54-62.
- Skiner, B (1994) Sobre el conductismo. Barcelona : Editorial
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- Siemens, G (2004) Conectivismo: Una teoría
de aprendizaje para la era digital. Consultado el 9 de enero de 2014
de http://www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)-Conectivismo.doc
- Tanenbaum, A (2003) Redes de computadoras. (4a
edición) México : Prentice Hall.