domingo, 30 de marzo de 2014

Pedagogía y gestión del conocimiento en la red




Mi necesidad de conocimiento práctico
Hace un par de meses estaba interesado en trabajar de forma personal a manera de hobbie, en un proyecto que me permitiera obtener energía eléctrica a partir del sol. Muchos pudieran pensar que resulta fácil hacer esto; solo te vas a la tienda donde vendan paneles fotovoltaicos y listo, te comparas los insumos y ya. 
Resulta que lo que intentaba hacer era un poco mas ortodoxo, pretendía de alguna manera construir yo mismo el panel fotovoltaico, entre otros componentes que estuvieran a mi alcance de hacer; de tal manera que partí desde cero; bueno no tanto desde cero, porque algo había visto de teoría electromagnética cuando estudiaba la ingeniería, y tengo algunas nociones de electrónica debido a unos estudios que realicé ya hace un par de años cuando llevaba mi bachillerato. 
Pues entonces, me embarqué en la travesía de cómo realizar la conversión solar a eléctrica. Después de un par de horas de investigar en Google algunos conceptos relacionados a energía fotovoltaica y su funcionamiento habían llegado a mi a través de la red; ya había descubierto entre otras cosas que para poder obtener un verdadero resultado en mi experimento necesitaba de algunos componentes esenciales, sobre todo si lo que esperaba al final era al menos encender una computadora portátil a partir del sol –el cual según también leí, tiene una buena radiación precisamente en El Salvador– entre algunos de los componentes que necesitaba; estaban un panel fotovoltaico con suficiente potencia para levantar la computadora; una batería de ciclo profundo, un regulador de carga y un inversor tipo isla, además de cables eléctricos en general. 
Busqué en las tiendas locales, y aparte de la batería y el cable eléctrico, no pude encontrar los demás componentes –por lo menos un precio razonable– en otras palabras, tuve que regresar al Google e investigar donde comprar los componentes faltantes; como han de estar suponiendo, el Google por supuesto me envió a eBay. Navegué a través de las diferentes ofertas y encontré los componentes a precios relativamente accesibles, así que hice un pedido precisamente de los componentes restantes de la batería, excepto el panel fotovoltaico, porque resultaba muy caro el envío desde Estados Unidos, China, u otra parte del mundo hacia El Salvador. Así empezó nuevamente la búsqueda de información en la red nuevamente, lo que me llevó a la conclusión de que tenía que construir el panel solar a partir de celdas fotovoltaicas. 
Me uní a una comunidad de entusiastas en la red de energías renovables y empecé a participar en sus foros, descubrí, a partir de este comunidad que se puede comprar un kit DIY (Hágalo usted mismo) nuevamente en eBay; el cual incluye una cantidad de celdas solares, cable bus para las celdas, cable bus para las uniones, un plumón flux, para cuando se realicen las soldaduras y un cautín eléctrico para realizar las soldaduras en las celdas, intercambié impresiones a través del correo con algunos miembros de la comunidad que gustosamente me ayudaron con ideas a mi proyecto de construir el panel. Siempre investigando en la red y a partir de enlaces intercambiados en la comunidad, encontré How to de como llevar a cabo la configuración de las celdas para la soldaduras, detalles de como unir celda con celda, para alcanzar la potencia deseada. 
Todo esto, mientras esperaba a que llegaran por correo postal los insumos que había pedido; entre ellos un kit con 40 celdas solares mono cristalinas de 4watts cada una, lo que me parecía razonable para la construcción de un panel solar de 160Watts –si todo resultaba bien– además encontré How to de como encapsular las celdas a partir de gel desarrollados a partir de siliconas –el cual encontré en una química industrial local–, de tal manera que la humedad no las dañara cuando estuvieran armado al panel y puesto a la interperie y las inclemencias del tiempo. Así que cuando los insumos llegaron por correo estaba ansioso por iniciar el trabajo. Los dispositivos electrónicos llegaron primero, y una semana después llegó el kit de celdas solares. 
Dispuse de una base de PVC –material base sugerido en los How to– de 28x67 pulgadas, de tal forma que albergara a las 40 celdas solares que medían 6x6 pulgadas cada una. Hice cuatro columnas, con dos bloques de 5 filas cada uno, con una conexión serie de las celdas; luego hice una conexión paralela entre cada bloque, al final obtuve un panel fotovoltaico que brindaba 20 voltios de corriente directa de salida, con una potencia de 160watts. Conecté el panel al regulador de carga, luego la batería también al regulador de carga, luego la salida del regulador de carga al inversor tipo isla; que al final me brindó una salida de 120V/60hertz de corriente alterna –dicho voltaje es el usado en mi país– con una corriente de 1.45 Amperios; lo cual era suficiente para levantar mi computadora portátil la cual consumía 120voltios y 1.2 amperios.
Todo esto luego de tres meses de investigación a través de la red, y entre otras consultas hechas a las tiendas de dispositivos fotovoltaicos.

Conectando conocimientos
Traigo a cuenta esta experiencia puesto que los nuevos aprendizajes en el contexto en que vivimos nos brindan la oportunidad de diversificar nuestras competencias a través de la diferente información que encontramos en la red, para llevar a cabo de esta forma un aprendizaje que no se detiene y continúa desarrollándose a lo largo de nuestra vida. Gran parte de esta información en este nuevo contexto no reside precisamente en las personas en si, si no en una caótica red de conexiones de router, servidores y dispositivos de red que permiten acceder a bases de datos que almacenan la información que puede ser consultada en cualquier momento. Es decir de alguna manera ampliamos nuestras competencias y nuestras necesidades de información no a partir directamente de otras personas si no a través de información que se encuentra en la red. Esta capacidad de las personas precisamente para enlazar información que no posee, y que se encuentra de alguna manera alojada en la red; es a la que se le denomina conectivismo (Siemen, 2004); gran parte de la información a la que accedí a través de la red, para construir el proyecto fotovoltaico fue precisamente porque había adquirido la competencia de búsqueda de información; así como, organizarla, enlazarla y darle un sentido lógico y práctico para alcanzar un fin. Esta competencia es precisamente la que adquiere relevancia en este nuevo enfoque pedagógico denominado conectivismo; este paradigma determina que no es posible experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje que necesitamos para actuar; si no derivando nuestra competencia en la formación de conexiones (Siemens 2004). En otras palabras, es más importante saber llegar a la información a través de dispositivos digitales, que contenerla de forma abstracto a través de mecanismos de memorización susceptibles al olvido –en el mejor de los casos– y susceptible a volverse obsoleta con una inmediatez cada vez más corta por la llegada de nueva información que la sustituye en lapsos de tiempo relativamente mas cortos, con el pasar el tiempo y la mejora de las tecnologías. Como lo plantea Siemens(2010) una persona es un nodo de su red propia a través de la cual pueden pensar y existir precisamente donde se encuentra si se mueve pierde la perspectiva inicial, de tal manera de no poder existir en dos puntos o nodos que forma parte de la misma red individual de una forma simultánea. El saber que existen gran diversidad de puntos de vista, permite precisamente que se pueda ver desde un punto de vista diferente. En este sentido con mi proyecto muchos podrían no estar de acuerdo a mi idea de hacer un panel fotovoltaico desde cero a partir de DIY; pensarían que les resulta más fácil adquirir uno ya hecho; pero otros podrían conectarse con mi idea de crearlo desde cero precisamente por el viaje, por la travesía de la experiencia, de desencapsular un dispositivo, a forma de ingeniería inversa para desentrañar los componentes individuales de su creación, y reconstruirlo como parte de ese viaje de aprender, y de gestionar conocimiento a través de la experiencia y la investigación llevada a cabo a través de de la vida misma, gran parte mediada por Internet.
La gestión del conocimiento en la red, precisamente amarra esta capacidad planteada en el conectivismo de conectar nodos, para poder gestionar el conocimiento y acceder a información de utilidad inmediata en lugar de memorizarla, gestionarla a través de espacios abiertos mediados a través de Internet (Dominguez, 2014). Este proyecto fotovoltaico no hubiese sido posible en otra era, donde no existiese un flujo constante de información como el actual; donde fluye diversidad de información, en diversidad de áreas y estratos del saber.

En los nuevos contextos donde la información es cada día más extensa, se genera a partir diversidades de áreas; resulta importante la competencia de poder enlazar a partir de nodos de red, como tal acceder a ella y darle un uso potencial práctico no resulta tan importante conocer o memorizar la misma si no saber como accederla para poder gestionarla, de tal manera que brinde una significancia en la vida.

Aprendiendo de la comunidad práctica
La mayor experiencia para este proyecto la obtuve precisamente cuando me enrolé a una Comunidad de Práctica enfocada al área del saber que me entusiasmaba: las energías renovables. El término de comunidades de práctica destaca el mecanismo por el cual a través de la observación de la manera de como se difunde el conocimiento científico a partir de una organización institucionalizada (Etienne & McDermott& Snyder, 2002)
Las comunidades de práctica hacen posible la distribución informal del conocimiento; en este caso mediado por Internet, enclavadas de a una estructura formal de dirigir y organizar dicha comunidad (Sanz, 2005).
Cuando me uní a la comunidad a través de un formulario de acceso, precisamente tuve que esperar, la aceptación a la misma, a través de un mensaje de correo electrónico enviado por el administrador de la comunidad, donde se me informaba que debía acceder al portal de la comunidad para confirmar, mi petición. De esta manera, pude entonces, acceder a todo el material que era procesado por la comunidad de práctica, a través de posts, una wiki y al foro, que en definitiva, permitía contactar con personas, algunas expertas y otros tan novatos como yo en el área de las energías renovables. Y también exponer mis dudas, que con cierta prontitud eran respondidas, por los miembros de la comunidad de práctica.
Como lo plantean los paradigmas pedagógicos constructivistas, estas comunidades, precisamente hacen posible la adquisición de aprendizajes en equipo a partir del andamiaje de grupo (Vigoski, 1979), donde de forma virtual o presencial aprendemos a partir y con la ayuda de otros con más experiencia, que nos brindan a forma de andamio la capacidad para alcanzar conocimientos a través de ellos. Este componente es parte del paradigma pedagógico del constructivismo, en el cual están cimentadas muchas ideas de los nuevos espacios de interacción digital que se encuentran en la red.
Esto me permitió gestionar el conocimiento que necesitaba a partir de grupos de interés dentro de la misma comunidad más vinculados a fabricación en formato DIY de paneles fotovoltaicos, lo cual me brindó información que conecté de forma de aprendizaje significativo (Ausubel, 2002) a información que de alguna manera había adquirido en tiempo atrás, como eran las competencias de soldar y de armar un circuito electrónico. Accedí a una wiki, que me indicaba de alguna manera las nociones básicas que necesitaba para hacer mi panel. 
Esta comunidad práctica, organizaba y documentaba la información en cateogorías, en función de los intereses de los miembros; en ella fue que encontré enlaces de valor hacia video tutoriales colgados en Youtube; de los cuales me valí de forma puntual para realizar muchas tareas. Habían hilos en los foros por cada área de interés; de tal manera de concentrarse, en los hilos que más me importancia tenían para mí; era en ellos que hacía consultas, y casi al final de mi proyecto respendía a preguntas de otros que a esas alturas eran quizás más novatos que yo. De alguna manera me había sumergido en la comunidad, y formaba parte de ella de una forma bastante activa.
En las comunidades prácticas, en cuanto a sus usuarios se dividen de forma general en tres grupos. Uno nuclear, relacionado a tareas de organización, -del cual nunca formé parte. Miembros activos, que están  muy relacionados a los que brindan mayor cantidad de respuestas a las dudas, de los novatos o miembros nuevos. Miembros periféricos, los cuales están más centrados en observar los movimientos de la comunidad y aprender de ella; es precisamente en este rol, donde inicié como novato; pero casi al final del proyecto, en función de la información que iba aprendiendo me fui volviendo un miembro activo, en la medida que participaba más en dar respuestas a las consultas hechas por novatos o nuevos miembros. Además de estos tres roles de miembros existen los miembros externos, los cuales no participan directamente en la comunidad pero de alguna manera tienen interés hacia ella.

Hágalo usted mismo
Es a partir de las ideas de hágalo usted mismo; de la traducción del inglés Do It Yourself (DIY), que han nacido grandes ideas de nuevos aprendizajes y nuevas experiencias en diferentes campos del saber; que permiten aventurarse en la adquisición de aprendizajes no formales a lo largo de toda la vida, los cuales por lo general se adquieren a través de diversidad de documentación colgada en la red, a maneras de how to como los que yo utilicé en mi proyecto de energía renovable. Este concepto esta relacionado precisamente al conocimiento que de forma revolucionaria y abierta se comparte en la toda la red; el cual en la mayoría de casos fluye de forma económica; aunado a su acceso de una forma más inmediata(Anaya, 2011). Esta manera de aprender también conocida como Edupunk, esta haciendo que cada día más personas a nivel mundial gestionen de una manera abierta el conocimiento en la red; tanto aprendiendo como enseñando a través de diversidad de materiales que se multiplican con cada segundo que pasa; ofreciendo desde una hasta cientos de formas de hacer y poner en práctica diversidad de saberes. Para la persona que lo busca y para la cual tiene significado práctico; y la para la que lo hace, una apuesta por una cultura de libertad en cuanto a la información –incluso sin pretenderlo.
Este aprendizaje está en definitiva dejando obsoletos ciertos paradigmas vinculados a la adquisición del conocimiento formal; en otras palabras instituciones ancestrales como las universidades se ven seriamente afectadas en cuanto a su identidad(Alvarez, 2013), en un mercado cambiante y en la necesidad de renovar conocimiento por parte de las personas, arraigadas a unas credenciales que con el pasar de los tiempos se va haciendo cada día más corto su durabilidad. El cambio de una credencial a otra, íntimamente arraigada a la diversidad de saberes a lo largo de la vida. Lo que supone en el contexto actual –el capitalismo– una manera de re-inventarse para poder estar al día con la demanda laboral (Sennet, 2000); ya sea para optar a un nuevo empleo, o para mantenerse en el empleo que se desempeña.
En este enfoque revolucionario del Edupunk, existe un how to –tutorial– , ya sea de forma escrita, o a manera de video tutorial, casi para cualesquier área del saber –incluso para el aprender a saber. Desde cambiar una llanta de automóvil, hasta precisamente el ensamblado de celdas solares, dentro de una canasta, su correspondiente encapsulación y su puesta a prueba y producción –como los que yo utilicé para mi proyecto– que permiten a través de Internet acceder a ese saber, mediados a través de potentes buscadores, que organizan la información de tal forma que el usuario conectado, como un nodo más(Siemens, 2010) que accede y gestiona el conocimiento a través de Internet; con la competencia de búsqueda adquirida previamenteo aprendida al hilo, a través de tutorial–, puede alcanzarla y gestionar dicho conocimiento en la red, de tal manera que le sea útil y con sentido significativo para su vida, y para su necesidad de aprender. Esto supone la idea que la inteligencia colectiva existe, donde el conjunto de muchos es más inteligente que el de un cerebro esclarecido (Piscitelli & Gruffat &Binder, 2012).
Youtube se ha vuelto en la actualidad una de las redes más importantes que destacan en cuanto a video tutoriales de todo tipo relacionados a DIY. Gran parte de estos tutoriales destacan los relacionados a tecnología, pero no por eso dejando de lado, los relacionados a otras áreas de conocimiento. Esta corriente precisamente ha permitido la apertura y afianzamiento del saber; como en mi caso cuando llevé a cabo mi proyecto, sin los tutoriales de los que me valí a través de Internet, para ejecutarlo de forma inmediata. De otra manera, hubiera tenido que asistir de manera formal a una academia o instituto a conocer aspectos relacionados a la energía fotovoltaica. Si no, consultar de forma presencial a un experto en el área y supeditarme a su tiempo, lo cual no hubiese sido factible alcanzar los objetivos del proyecto en una o dos visitas al experto. El concepto DIY precisamente, me permitió organizar y gestionar la información disponible en Internet a través de los tutoriales de tal manera de alcanzar mi objetivo, acomodándola a mi tiempo, y a las necesidades de información que tenía en ese instante.

A manera de conclusión
Los grandes paradigmas pedagógicos han marcado la pauta de los aprendizajes en una era de austeridad de información, que es muy distinta de la que actualmente transcurre. Somos ciudadanos, de esa sociedad red(Castell, 2001) donde existe una abundancia de información que de una u otra forma obliga a accederla y a aprender a organizarla y gestionarla en la red (Dominguez, 2014) de tal forma que cree lazos que permitan darle un uso significativo y práctico. Los nuevos paradigmas como el conectivismo, nos abren las puertas a valernos de diversidad de artefactos tecnológicos tanto de escritorio como móviles, que amplien nuestras capacidades de aprender mediados a través de Internet; nos quitan las cadenas de las limitantes propias a un aprendizaje intrínseco hacia aprendizaje mediado y compartido con dispositivos inteligentes; que nos ayudan a organizar y gestionar, los mismos aprendizajes. Vivimos en un mundo en red, conectado con dispositivos que al final de cuentas representan extensiones de personas y seres humanos, de los cuales podemos valernos a través de comunidades prácticas para alcanzar conocimientos de los cuales somos novatos o compartir otros de los cuales podemos ser expertos. Pero en definitiva, las nuevas formas de aprender y enseñar, están aún modelándose y transformándose, mutanto de alguna manera en función de un nuevo dispositivo tecnológico, un nuevo protocolo de comunicación; con un batir de alas de mariposa. A la par de ellos siempre surge, y seguirán surgiendo nuevos paradigma pedagógicos, que establecen una validez de forma lógica, o incluso caótica a mecanismos diferentes para alcanzar el conocimiento en este mundo interconectado.

Referencias bibliográficas
  • Alvarez, D(2013). Entornos personales de aprendizaje: del aprendizaje autónomo al Edupunk. Consultado el 22/03/2014 a través : http://conecta13.com/2013/03/entornos-personales-de-aprendizaje-del-aprendizaje-autonomo-a-la-educacion-edupunk/
  • Anaya, K (2011). Edupunks' Guide to a DIY Credential, Bill & Melinda Gates. Consultado el 22/03/2014 a través de http://www.smashwords.com/extreader/read/77938/1/the-edupunks-guide-to-a-diy-credential
  • Ausubel, D(2002) Adquisición y retención del conocimiento. Una perspectiva cognitiva. Barcelona: Paidos.
  • Castell, M (2001) : Internet y la Sociedad Red.
  • Dominguez, D(2014) Gestión del conocimiento en la red.
  • Etienne, W & McDermott, R & Snyder, W (2002) Cultivating Communities of Practice: A Guide to Managing Knowledge. Boston, Massachusetts: Harvard Business School Press
  • Piscitelli, A & Gruffat, C &Binder, I (2012) Edupunk aplicado. Aprender para emprender. Barcelona: Editorial Ariel
  • Sennet, R(2000) La corrosión del carácter. Las consecuencias personales del trabajo en el nuevo capitalismo. Barcelona: Editorial Anagrama
  • Siemens, G(2004) Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital.
  • Siemens, G. (2010). Conociendo el conocimiento. Traducción de Emilio Quintana, David Vidal, Lola Torres y Victoria A. Castrillejo [Grupo Nodos Ele]
  • Sanz, S (2005). Comunidades de práctica virtuales: acceso y uso de contenidos, consultado 22/03/2014 a través de http://www.uoc.edu/rusc/2/2/dt/esp/sanz.pdf

domingo, 16 de marzo de 2014

De la adicción tecnológica, a la adicción educativa.


1. Adicción tecnológica a las pantallas
Las adiciones sin sustancias, representan un gran número de problemas psicosociales en la actualidad. Aunque las adicciones están generalmente unidas a algún trastorno psicológico de dependencia con alguna sustancia, existen otras actividades humanas que por su capacidad de sacarnos de la realidad cotidiana, proporcionándonos placer o evasión (Castaño, 2001), pueden comportarse de la misma forma que una adicción que genere adicción. Esta evasión, es de suma importancia prestarles atención, cuando lo que se evade es precisamente las responsabilidades educativas. Puesto que van en detrimento del todo el quehacer de creación de aprendizaje así como la interacción con el proceso educativo.

Es muy común también, que se generen adicciones a partir de elementos con los que una persona interactúa, y a los cuales el individuo les crea una dependencia, hacia su uso. Para las generaciones actuales de niños y jóvenes, y algunos adultos; la tecnología, sobre todo la relacionada a la computación, ya sea de escritorio, móvil o juegos; ha sido en los últimos años, una de las adicciones sin sustancias más comunes a nivel mundial y que trae de cabeza a psicólogos, maestros, y padres de familia. La necesidad de revisar el correo, cada cierto tiempo. De ver el perfil de las redes sociales, en búsqueda de alguien conectado, o un mensaje nuevo. La necesidad de ver a cada minuto el Whatsapp, o el mismo teléfono en busca de mensajes SMS. La imperativa necesidad de pasar el siguiente nivel en un juego, cuando menos; o el reto de pasar todos los niveles o de obtener y disfrutar la última versión del mismo. Perderse horas y horas revisando un catálogo de compras por Internet. Todos estos componentes que absorben gran cantidad de atención de la sociedad actual, representan un gran porcentaje de tiempo de calidad que debería dedicarse al proceso educativo; en caso de ser un, niño, adolescente o joven.

No todas las personas que tienen cierto apego o gusto por la tecnología, caen la categoría de adicción. Uno de los componentes fundamentales es la pérdida de control y la dependencia (Castaño, 2001), el individuo muestra características de des adaptación además de conductas disfuncionales en cuanto a comportamientos cotidianos como: estudiar y trabajar, entre otros que quedan lejos de este análisis. Esta dependencia hacia esa adicción, va siempre involucrada con un carácter de evasión y de negación de dicha dependencia; casi siempre, los que sufren de este problema, se auto consuelan diciéndose que es un gusto nada más, que es mal interpretado por los demás. Aunque en la realidad dejan de hacer tareas importantes, porque la adicción les consume la mayoría de su tiempo.
Casi cualquier tipo de adicción por lo general, requiere de algún tipo de intervención al individuo; de tal manera que afronte su problema lo interiorice y acepte, para que pueda superarlo. En el caso de la tecnología, sucedería el mismo escenario. Podría pensarse, como padre de familia o como maestro, en eliminar todos los dispositivos tecnológicos, con los que el adolescente o joven, pierde su tiempo; pero esto, por lo general, podría crear un grado de ansiedad mayor, que podría llevar a niveles de dependencias mas fuertes.



2. Aprovechamiento de la tecnología al proceso de enseñanza
Ahora bien, cuando se trata de niños y jóvenes, sobre todo adolescentes, la adicción a la tecnología puede representar gran parte de su tiempo; tiempo que comparte con el proceso educativo; es decir, que todo el tiempo gastado en la adicción tecnológica es tiempo no aprovechado en cuanto al avance en sus aprendizajes y experiencias escolares; incluso experiencias sociales reales.

El punto no es, que tanto el joven se apasiona o envuelve en el uso de la tecnología, sino, cuanto se hace, tomando en cuenta, esta pasión por la tecnología, por involucrarlo más en el proceso educativo, por crearle experiencias de aprendizaje que conecten con esa pasión con la tecnología. Mientras el proceso de educar, se siga manteniendo con un proceso unidireccional, de ver al educando como un banco y el profesor como un depositante de conocimientos (Freire, 1996); se estará muy lejos de crear este tipo de adicción educativa que podría resultar beneficiosa para la comunidad, el sistema, y la misma nación.

Aunque los sistemas educativos en los últimos años han incorporado, componentes tecnológicos para modernizar sus procesos, las estrategias no han cuajado precisamente para desarraigar la dependencia tecnológica que tienen los adolescentes y jóvenes hacia las tecnologías, con las cuales éstos interaccionan fuera del aula. En muchos de los casos se han incorporado nuevos medios de comunicación, basados en tecnología, como proyector y computadora en el aula, incluso aulas virtuales, para reproducir los mimos errores, en muchos casos incluso, los amplían, gracias a la ayuda estos medios (Aparicci, 2012).

Para lograr esta empatía entre el proceso educativo hacia el adolescente y joven educando; deberá de hacerse un proceso de reingeniería a las propuestas y estrategias pedagógicas, de tal forma que permitan que el joven vaya al encuentro del proceso educativo, de un proceso que le genere adicción, que disfrute trabajando en las actividades mediadas por la tecnología con un diseño de comunicación centrado en el estudiante, que es al final de cuentas al que se quiere comunicar los componentes del proceso educativo (Kaplun, 1998). Que centre los aprendizajes de los adolescentes y jóvenes en un verdadero proceso constructivista, que unido a la tecnología conecte de una forma novedosa, todo los escenarios de aprendizaje con lo que el adolescente y joven disfrute interactuando. De tal manera de tomar en cuenta este componente, de apego por la tecnología por parte de los educandos. No se trata nada más de introducir tecnología en el aula o en el proceso, si no de transformar; de crear un verdadero canal de comunicación que sea bidireccional entre maestros y educandos. Donde el educando sienta la necesidad de estar conectado con los componentes que se ponen a disposición para su aprendizaje.

Aunque la enseñanza virtual permite configurar diferentes escenarios potenciando los aprendizajes significativos (Osuna, 2007), la conformación de escenarios virtuales, deberá de replantearse transformar los componentes conductistas que están arraigados al quehacer educativo actual, casi como un cáncer, y encauzarlo a un proceso más conectado con todos los actores, adolescentes, jóvenes, padres de familia, maestros e instituciones. Teniendo en mente la diversidad de pantallas, con las cuales los actores –sobre todo los adolescentes y jóvenes– pueden tener acceso a dicho escenario; las cuales están principalmente centradas en pantallas móviles, que no se les está sacando el provecho adecuado.



3. Escenarios virtuales de enseñanza en El Salvador
Gran parte de los centros educativos de educación media de El Salvador, han incorporado a sus recursos de enseñanza, las aulas virtuales, como un componente para motivar al estudiante, en el uso de tecnologías para el proceso de aprendizaje, siendo éstas apoyo de las clases presenciales. Pero es el centro de estudios quien tiene que correr con los gastos para poder optar a este recurso; contratar un servicio de alojamiento web en Internet, así como un nombre de dominio. El Ministerio de Educación del país, únicamente brinda la conexión a Internet, para el centro – en algunos casos, incluso ni esto. No existe de forma estatal un programa que permita a los centros, acceder a un servicio de aulas virtuales y poner a producción un aula virtual, sin incurrir en costos adicionales para el centro. Gran parte de los centros de estudio, cuando incorporaron páginas web institucionales de los centros, fueron centradas principalmente como catálogos históricos, sin un mayor rédito educativo para los estudiantes, mas a manera de un boceto histórico institucional (Picardo, 2005), que un sitio de encuentro o interacción.

Un proyecto ambicioso fue la incorporación de Centros de Recursos para el Aprendizaje(CRA), que han incorpora salas de computo y recursos audiovisuales como proyectores de cañón y computadoras portátiles, en las centros de estudio de educación media, a partir del 2000, y en los últimos años se ha extendido a niveles inferiores. Aunque siempre, en instituciones de educación centradas en las áreas urbanas, dejando de lado las áreas rurales, que son la gran mayoría. Este proyecto en alguna medida, ha reducido la brecha digital, y ha aumentado la alfabetización digital, al menos en los centros que se ven beneficiados con dichos recursos. Dichos centros son por lo general amarrados a las aulas virtuales, para reproducir la misma estrategia pedagógica basada en la transmisión de materiales. Aunque se han incorporado programas de capacitación docente, para el uso de estos escenarios; dichos programas, están centrados principalmente a la competencia técnica: colgar un archivo, recibir una tarea, entre otros. Pero poco o nada se ha hecho en cuanto a las estrategias pedagógicas mediadas por este escenario. En tal sentido, se ha caído en una sustitución del correo electrónico, para enviar de forma unidireccional información, ahora a través del aula virtual. No existe ese componente catalizador que potencie los aprendizajes significativos, entendidos como la incorporación de nuevos aprendizajes a la estructura cognitiva del adolescente o joven, que genere una asimilación en relación a los conocimientos que el estudiante tiene en su estructura cognitiva con los nuevos conocimientos (Ausubel, 2002); a través de una pedagogía constructivista y conectada, que pueda crear un verdadero proceso feed-feed, en lugar de un feed-back(Aparici, 2012), basado en el estímulo respuesta de los paradigmas conductistas (Skiner, 1994). Si no más bien, se han puesto las aulas para colgar información por el maestro, y descargarla por el estudiante sin una mayor interacción, al menos en interacción con el escenario. Entonces el estudiante mientras descarga la información, esta también en otra pestaña o en otra ventana del navegador conectado a una o más, redes sociales, compartiendo el tiempo, entre ambos mundos, el educativo y el del ocio. Incluso al mismo tiempo está con su móvil a golpe de Whatsapp charlando con sus amigos.



4. Hacia la adicción educativa
En el mundo moderno de la educación, se vive una lucha constante entre el proceso educativo y las diferentes pantallas tecnológicas, que le roban la atención a los generaciones de nativos digitales, como plantea Aparici(2010), citando los términos de Prensky. Esta constante lucha, lleva a replantearse el proceso como tal, y de que forma deberá de conectar, de crear esa empatía, entre estas nuevas generaciones de estudiantes, en un sistema educativo que camina, con apoyo de bordón, promulgando paradigmas constructivistas, pero que en la práctica sigue amarrado a paradigmas conductistas. La maquinaria se ha hecho vieja, mientras los principales actores que hacen uso de ella –los estudiantes– son cada día más jóvenes; en el caso de la educación media y superior. Por citar un ejemplo, en el ingreso anual a la universidad de El Salvador, con cada año que transcurre a partir del 2008, se va reduciendo, más la media de edad de quienes ingresan a una carrera universitaria, marcando un valor de distribución por edad en el ingreso 2014 de 18 años, al menos para la Facultad de Ciencias Económicas. Este valor tiene una clara relación con los que salen como bachilleres de educación media, que son cada día más jóvenes. Con un sistema educativo basado en la transmisión de conocimientos desde el docente hacia el estudiante, con un modelo bancario (Freire, 1998); sin lograr generar conectar en esta población niveles de entusiasmo, hacia el proceso de enseñanza.

La apuesta por una adicción educativa, debe de aglutinar un gran número de estrategias y de actores, que permitan encausar la adicción por la tecnología de los adolescentes y jóvenes; hacia su proceso de aprendizaje y de adquisición de conocimientos. Esto conlleva a buscar la manera de que el proceso de enseñanza como tal, se convierta en la parte central el estudiante, se tiene que asumir al estudiante con un rol de presoumer (Kaplun, 1998), darle espacio y acción en la creación de dicho escenario; de tal forma que en ese universo, al cual se conecta a través de escenarios virtuales para acceder al proceso educativo, en las diferentes pantallas, tenga el espacio para aprender así como para el ocio.

Esto conlleva a evaluar los escenarios de aprendizaje virtual actuales; de tal manera de hacer un análisis profundo, si pueden cumplir con esta tarea; o se tienen que pensar en la creación de nuevos escenarios que sean el campo de batalla, para restarle adicción a la tecnología, no encausada al proceso de aprendizaje, y redirigir toda esa adicción hacia el proceso de aprender.
En El Salvador, y quizás a nivel de América Central, la plataforma de aprendizaje virtual, más utilizada es Moodle, y en un menor grado .Lrn y Sakai. No cabe duda que como repositorios de información, incluyen un nivel de interactividad bidireccional a través de actividades como foros y chats; estas herramientas han dado un resultado a medias. Pues aunque han dado un pequeño salto de llevar a la educación al ciberespacio. No han creado ni encausado ese grado de ansiedad en los estudiantes por su uso. Es decir; el estudiante más bien entra por obligación y no porque la herramienta le genere una necesidad de estar conectado. En este mundo complejo se vuelve necesario la integración de diferentes principios, que tomen en cuenta que el aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de ambientes difusos y de elementos cambiantes con el tiempo (Siemens, 2004). De tal manera de articular dichos elementos en función de convertir una necesidad por el uso de la tecnología sin objetivos educativos en los adolescentes y jóvenes; por un ambiente y una tecnología encausada a objetivos de logros educativos, que genere necesidad, y de ser posible ansiedad de conexión.

En ese sentido, se deben de replantear, a partir de una hoja en blanco, la creación de nuevos escenarios de aprendizaje virtual, para una nueva realidad difusa y cambiante constantemente; que tiene un alto componente de redes sociales, mensajería instantánea, comentarios, imágenes, audios y videos; accedidas a través de dispositivos de escritorio y móviles, sobre todo teléfonos inteligentes. Aunque hay algunos esfuerzos que ya incluye acceso a través de móviles, como apps nativos en los dispositivos, como la red Edmodo, por citar un ejemplo; les hace falta ese componente de conectividad y apego por parte del estudiante. Es decir; pasar de la obligación de cumplir con un requisito, a la necesidad de conectarse, para seguir el proceso. Donde aunque en la retórica del proceso se plantee tener al estudiante como el centro de enseñar y comunicar conocimientos(Kaplun, 1998), el estudiante sigue estando en un lugar estancado, únicamente para recibir la información; y en todo caso medir, cuando información ha recibido.



Es necesario a partir de la gran aceptación de las redes sociales, crear un escenario virtual, basado en herramientas conectadas en la nube, que tomen ese componente de apego y necesidad de los usuarios y mantenerlos conectados al proceso educativo, centrando el proceso verdaderamente en el estudiante.

En este sentido, se puede pensar en una herramienta moderna que permita, manejar en los roles de estudiante, varios perfiles, de tal manera que sin salir de plataforma el pueda adoptar un perfil de estudiante, así como un perfil de miembro de una comunidad virtual de ocio, dentro de la misma plataforma. Donde pueda crear una identidad propia, ya sea de forma real o narcisista –como sucede actualmente, en otras plataformas de redes sociales–, a su antojo, salvo el respeto de ciertas normas, del uso de de la plataforma. Y pueda ser seguido por otros miembros a través de esa identidad, le permita tener un avatar en la red. No bastaría con vincular a la plataforma de aprendizaje, un perfil de una red social de ocio, puesto que esto siempre llevaría al estudiante a salir de la plataforma, cuando requiera conectarse con sus amigos. Si no mas bien, traer a sus amigos a la plataforma de aprendizaje –los cuales, por lo general son sus mismos compañeros de clase– y que pueda interactuar con ellos, a través de diferentes canales de comunicación, creados y mantenidos con recursos de sistema donde corre la plataforma virtual, con tal propósito. Para dar la confianza al estudiante sobre sus publicaciones y la seguridad que las mismas no son espiadas, deberá de proponerse, herramientas que permitan al mismo usuario, establecer las políticas de visibilidad de los diferentes materiales multimedia; en función de quién puede verles y quien no sus publicaciones. Es decir, que aunque forme parte de una clase virtual, el mismo docente no podrá acceder a su perfil de ocio, si el estudiante no lo autoriza de forma expresa. Sería como darle la llave para un casillero, donde sólo el estudiante tiene acceso, y le da acceso a quien el quiere que le vea dentro. Obviamente el docente, tendrá acceso al perfil de estudiante y todas las interacciones que haga dentro de una clase virtual.

Esta plataforma deberá de estar conectada con diferentes protocolos de comunicación de red, que permitan enlazar, si así lo desea el estudiante, canales de comunicación de las diferentes empresas. Esto es posible con la utilización de estándares, como por ejemplo XMPP para mensajería instantánea, SIP para comunicación por voz o H.264, para comunicación por vídeo (Tanembaun, 2003). O incluso brindar el servicio de conectar la plataforma a canales de comunicación de red, de terceros.

En los últimos años han salido framework de desarrollo de aplicaciones que perfectamente hacen posible la creación de una plataforma con estas características. Uno de ellos es Elgg, una plataforma de desarrollo para redes sociales, que puede aligerar el proceso de creación, debido a que muchos componentes están debidamente empaquetados y listos para usarse. Este puede ser el insumo principal para un red, de semejante cometido educativo.

Puede pensarse incluso en un escenario que incorpore componentes lúdicos que preparen al estudiante, para el siguiente nivel educativo a alcanzar, al estilo los juegos de roles de simulación virtual. Si está presencialmente en educación media, a nivel pre universitario, que le permita interactuar; si el estudiante así lo desea, con un rol de universitario de forma virtual, directamente con personajes llevados a la simulación virtual, en función de la vida de estudiante; pero que puede encontrarse perfectamente de forma presencial, según la universidad que desee ingresar cuando complete su nivel. Este juego de roles puede llevarse a cabo en los diferentes niveles, con los que el estudiante interaccione. Lo cual de alguna manera, preparará y motivará al estudiante por alcanzar el siguiente nivel, de forma real.

No se trata de crear una nueva red social, con un rango de usuarios preestablecidos; si no más bien de crear un escenario que involucre componentes virtuales y reales. Donde los actores del proceso educativo: estudiantes, maestros y padres de familia, tengan un encuentro cada cual en su rol, sin interferir unos con los otros. Sobre todo dar la confianza de que el estudiante no se sienta vigilado. Si esto sucede, tendería a huir de dicho escenario. Como está sucediendo con redes sociales contemporáneas, donde cada día, los padres se encuentran más con los hijos; quienes tienden a buscar otra red social, donde no puedan encontrarse a sus padres, a los cuales vinculan en cierta medida a la vigilancia. Se trata de crear un escenario virtual y real, dinámico, divertido, emocionante, novedoso; que relacione de una forma inteligente los presencial a lo virtual, sin perder el nexo, entre ambos mundos, centrado en un constructivismo conectado a través de la red. Que permita en cierta medida que los adolescentes y jóvenes despeguen un poco la vista de las pantallas; sin dejar de usarlas. Que tenga de a la mano las necesidades de comunicación que tiene el estudiante, según cada nivel; sin perder de vista su identidad personal y social. Una red donde se analicen sus gustos y preferencias, para poder brindarles un mejor producto educativo de aprendizaje, y no uno relacionado a su entrenamiento para el consumo (Bauman, 2013); de tal forma que pueda prepararlos para un mundo de constantes cambios y desafíos. Que permita ir un paso adelante de los actores a quienes va dirigido el proceso educativo –los estudiantes–, y no muchos pasos atrás y a bordón, persiguiendo lo que quieren, los van adelante y a trote.



5. Referencias bibliográficas



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  • Tanenbaum, A (2003) Redes de computadoras. (4a edición) México : Prentice Hall.

Impacto futuro de elecciones iniciales de TIC


1. Breve introducción
En el mundo moderno, todas las organizaciones que utilizan Tecnologías de Información y Comunicación, mejor conocidas como TIC, han tenido que pasar por la decisión inicial histórica, de qué tecnologías utilizar. Aunque existen diversidad de variables a tomar en cuenta en esta decisión. La mayoría la toma a la ligera, sin escudriñar o investigar mucho, que beneficios y problemas que podría tener a largo plazo por esta elección inicial. En una sociedad basada el conocimiento, las tecnologías de información y comunicación, juegan un papel importante, en cuanto al conocimiento y su transmisión a través del sistema educativo hacia la sociedad en general, a través de diversas acciones pedagógicas (Bordieu y Passeron, 1996). Debido a que esto puede significar, profundizar en los conocimientos, o en todo caso, desechar conocimientos aprendidos, y reaprender nuevos, sin algún valor agregado adicional. Lo cual puede volverse un ciclo vicioso sin ningún beneficio, ni para la sociedad ni para la nación.
Si las sociedades del conocimiento están mediadas en gran medida por el proceso educativo, que brinda sus servicios a la sociedad a través de la educación; la cual debe en todos sus aspectos plantearse como una educación como práctica de la libertad (Freire, 1999). La tecnología de información y comunicación, involucrada en dicho proceso, deberá en alguna medida perseguir ese ideal de libertad también. Este proceso de transformación de la sociedad del conocimiento, hacia una cultura tecnológica de información, al final de cuentas, tendrá un impacto directo, en variables relacionadas a la empleabilidad y el mismo capital humano, como la suma de todos los elementos como educación, sanidad, transporte, entre otros; involucrados en la formación de la sociedad (Becker, 1984); ya sea de forma subjetiva en relación al individuo, o de forma objetiva en relación a la nación.
Lo que se trata de plantear, es que aún con opciones, escuetas en relación a la oferta de este tipo de decisiones, la elección inicial, afectará la forma de hacer las cosas a futuro, y como la sociedades lograrán, y serán transformadas a sociedades del conocimiento en TIC, a partir de este principio, de esta elección inicial. Y de cómo el conocimiento mediado por la tecnología, el cual es reproducido a través del sistema educativo en función de los intereses de lo que ostentan el poder, y lo ejercen (Bordieu & Passeron, 1996), se dibujará de una forma o de otra. Esta elección, en cuanto a las tecnologías de información y comunicación, puede alcanzar desde el sistema operativo, los paquetes para oficina, antivirus, tecnologías de comunicaciones y software de desarrollo; por citar categorías gruesas.
Esto marcará la forma como las tecnologías irán siendo renovadas con el tiempo, las aplicaciones actualizadas, y los programas propios de las empresas mejorado. Es decir; todo el cúmulo de acciones que sean llevadas por la sociedad, ya sea la empresa, el estado, o los involucrados, en cuanto a las tecnologías de información y comunicación; estarán marcados por esta elección inicial. Las inversiones públicas y privadas, serán marcadas también a futuro, por la elección básica, en función en gran medida de la psicología y la forma de ver el mundo de las TIC de que hace la elección –al menos, en El Salvador, sucede de esa forma.
Para hacer un enfoque más simple; en cuanto al componente conceptual en términos de licenciamiento, que se basan las tecnologías de información y comunicación, el análisis se basará entre una decisión dicotómica: Software propietario o Software Libre, tomado en referencia al tipo de licenciamiento, así como los costos involucrados en cada uno.


2. Recorrido temporal de las TIC en El Salvador
En El Salvador, se tiene un memoria reciente en cuanto al uso de tecnologías; las primeras computadoras fueron introducidas a inicios de los años 70; pero no fue hasta los 90 que empezaron a popularizarse en la sociedad en general. Se abrió el acceso a la población, a través de centros de computo y academias privadas, que permitían de alguna manera, interactuar con estas tecnologías. Un gran número de colegios privados elitistas tenían acceso a estas tecnologías incluso antes de los 90.
Ya en la década del 2000 hubieron esfuerzos a nivel del estado. Introdujeron centros de computo que los denominaron Infocentros, que eran espacios destinados para que un grupo reducido de población del área urbana tuviera acceso a computadoras con Internet; aunque estaban muy limitados a las ciudades, que hacían de cabeceras departamentales. Para las áreas rurales, no habían Infocentros.
En las instituciones públicas educativas de nivel media, se hicieron esfuerzos por empezar a introducir estas tecnologías, para el acceso a las masas de estudiantes, de escasos recursos. A través de los Centros de Recursos para el Aprendizaje, proyecto administrado por el Ministerio de Educación del país. Dicho proyecto igual tuvo un alcance muy limitado, desde el punto de vista del estrato poblacional alcanzado.
Por los años cuando se introdujeron las primeras tecnologías al país, la decisión inicial sobre que utilizar, fue tomada en relación a que sistema operativo elegir; aunque en esos años no había muchas opciones –al igual que hoy–, si habían dos grandes ramas por donde encaminarse: MS-DOS y UNIX, lo cual volvía la decisión un tanto fácil en cierta medida. Pero se estaba siempre en el mismo ámbito en cuanto a su licenciamiento, propietario y propietario; es decir, en cuanto al tipo de licenciamiento en estas fechas, no había diferencia. Se trae a cuenta esta elección, porque es a partir de de uno u otro que a futuro se deriva en el segmento del software libre –en caso de haber elegido UNIX– no porque este fuera libre, si no porque a partir de este, se tomaron las ideas para la creación de GNU/Linux, quién fuera y es, la modelo más sensual que publicita, a las tecnologías libres y de igual licenciamiento.
Aunque este escrito dista mucho de ser una introducción histórica a los sistemas operativos, si es importante analizar brevemente, que motivó las primera elección. Unix por los años 70 y 80, era conocido como un sistema operativo robusto, pero con una curva de aprendizaje, grande. Incluía todas sus diferentes funcionalidades, dentro de su kernel monolítico (Tanenbaum, 2009); gran parte de todos los programas de aplicación, utilizados, venían incluidos con el sistema operativo. MS-DOS en cambio, tenía todo lo contrario a UNIX. Un sistema operativo simple, con un kernel tipo microkernel (Tanenbaum, 2009), con nada incluido, en cuanto a programas de aplicación, lo cual lo hacía un sistema operativo fácil de utilizar, aunque muy poco práctico. Para cada acción había que tener un programa externo. Lo cual iba de la mano con el marketing y la nueva industria de los programas de software comerciales.
La elección entonces fue la obvia, a salir al paso del momento, se eligió, un sistema operativo simple y fácil de aprender, dejando de lado, los robusto y bueno, por difícil.
Entonces fue necesario adquirir procesador de textos, así como los diferentes programas de desarrollo, que por ese entonces se basaban en el paradigma estructurado. Unix con su procesador de textos incorporado, su compilador de desarrollo, y protocolos de comunicaciones, entre otro otro sin fin de programas quedaron en el olvido, al menos para El Salvador.
Cuando las redes empezaron a popularizarse, y gracias a la elección inicial, fue necesario, siempre un software adicional para configurarlas. Con Unix, no hubiese sido necesario, ningún programa nuevo, ya que todo venía incluido. De hecho todos los programas y protocolos que funcionan en Internet en la actualidad, como TCP/IP, fueron creados de forma nativa en Unix, y fué en este sistema operativo que se utilizaron las primeras implementaciones (Tanenbaum, 2003); es decir, sus abuelos, y su linaje está dentro de UNIX.
Luego de un tiempo UNIX tuvo como heredero a Linux, que luego fue nombrado como GNU/Linux, gracias a la incorporación de miles de programas que estaban latente esperando un transporte para llegar a las masas. Pero debido a la elección inicial, y a la ruta trazada, GNU/Linux entró despacio, sin hacer mucho ruido en El Salvador, a finales de los 90, sobre estratos de población estudiantes y profesores de ingeniería.


3. Tecnologías iniciales y sus electores
Los informáticos de antaño, eran vistos como unos semi-dioses que únicamente se acercaban a los mortales, cuando había que teclear alguna orden frente al flamante monitor CRT con caracteres anaranjados o verdes; y si había suerte, en monocromo.
Los sistemas de comunicación unidireccionales, de esas fechas, no permitían realizar una investigación exhaustiva, relacionada a que ventajas y desventajas tenían ciertas tecnologías. A menos que se hiciera una visita insitu a los lugares donde estaban en uso; los cuales no eran mucho, y generalmente fuera del país. Entonces, las sugerencias profesionales venían a través del teléfono, un conocido, un colega, y más comúnmente del hígado soberbio, del que sabe todo, en lo referente a lo informático. Con su inclinación a facilitarse la vida. Sin afán a dudas, la elección vino entonces, hacia software propietario, con su representante por esas fechas: MS-DOS.
Luego de quedar en el olvido Unix hasta finales de los 90. Surgen las primeras versiones de GNU/Linux. El cual, no es UNIX, pero si una especie de clon, muy parecido, del que ha tomado las buenas prácticas y las buenas ideas (Tanenbaum, 2009); y le agrega lo principal: una de licencia libre, para las diferentes usos del sistema operativo y su código fuente. Nuevamente fue opacado, por el gran análisis: era demasiado difícil de aprender, y más difícil de enseñarlo. Acompañado de un sin fin de retórica, para mantener en curso el estatus actual de las tecnologías usadas, en función de una pereza por la innovación y el cambio.
Aunque los avances en las tecnologías de información y comunicación daban luces de cambios; y factibilidad de hacer un giro en la ruta inicial, no se hizo. Hubieron grandes esfuerzos sin apoyo gubernamental, por evangelizar y alfabetizar sobre las bondades de este representante del software libre, en cuanto al uso. Estos esfuerzos fueron llevados a cabo por usuarios entusiastas, que aprovechando la red, convocaban a presentaciones de uso del producto. Tuvo un impacto mínimo a nivel de usuarios; no así a nivel de salas de datos, y centros de comunicaciones, donde fue adoptado, en la medida que se popularizaba más su robustez. Pero como la gran mayoría de uso esta centrado en los usuarios, este uso en las salas de datos no tuvo relevancia.
A nivel de gobierno una reforma educativa introdujo el proyecto de los Centros de Recursos para el Aprendizaje (CRA), proyecto conducido por el Ministerio de Educación; el cual en última instancia llevaría equipamiento y computadores. Este concepto de CRA, trasciende el de un centro de cómputo asociado (Picardo, 2005). Como había pasado en los inicios, no se hizo un mayor análisis, de que tecnologías, que software incluir. Ahora podía haberse efectuado un giro, sobre todo en cuanto al tema económico, y el despilfarro en cuanto a la compra de licencias. Es decir, que desde el gobierno se está alimentando las competencias de capital humano, en cuanto a las tecnologías propietarias, lo que va en claro desacuerdo con las realidades económicas de un país como El Salvador. Siendo el sistema educativo un ente para reproducir, en este caso, los alumnos, futuros profesionales, reproducen ahora con ayuda sistemática, la misma elección de tecnologías, pues a futuro, utilizarán lo que el sistema les enseña. Siendo que somos desde el punto de vista digital una comunidad de consumo, para el consumo y consumirse en ella misma (Callejo, 2008); esta elección o no elección de un gobierno, sienta las bases para el entrenamiento futuro del consumo de tecnologías en la sociedad.



4. Aprender la tecnología; desaprender y volver a aprender
Al realizar la elección de una tecnología fácil –la del software propietario–, la ruta estaba trazada, había que aprender y desaprender las tecnologías –no había tiempo para especializarse–, puesto que esta, aunque fuera de la misma marca, cambiaba, y seguirá cambiando cada dos años, cuando mucho. Ya sea a nivel de sistema operativo, además de, procesadores de textos , software para desarrollo, así como software de configuración de redes de área local. Había que comprar todo. Comportamiento que se ha mantenido en el tiempo, puntual casi siempre, cada dos años.
Unix por su parte, se popularizó en el mundo con GNU/Linux, y a parte de mejoras en cuanto a la relación con el usuario, su kernel, solo vino aumentando de versión, significando un impacto menor en el aprendizaje, más bien una nueva adaptación a nuevas funcionalidades, y otras que quedan obsoletas. Comportamiento que también se ha mantenido y seguirá manteniendo en el tiempo.
En cuanto a paquetes de oficina en el software propietario, ha sucedido lo mismo; con cada nuevo paquete, hay que aprender casi todo desde cero, a excepción de las últimas versiones; que han adolecido de practicidad por incorporarle componentes estéticos, conservando algunas características funcionales.
En el software libre, se conocieron los primeros paquetes de oficina, que han venido teniendo transformaciones breves en función de mejora, conservando las funcionalidades, y la forma practica de hacer, las tareas.
Para las instituciones que requerían de algún desarrollo de aplicaciones a la medida, es donde se llevaron la peor parte. En software propietario, los programas de desarrollo han sufrido en ese mismo impacto de aprender y desaprender cada uno o dos años; es decir se han tenido que hacer y rehacer tantas veces las aplicaciones internas de las empresas, en función de la moda del software comprado por la empresa.
Del lado del software libre, la soluciones se centraron, en aplicaciones desarrolladas en software que se han mantenido en el tiempo, incorporando, en la mayoría de casos, nada más mejoras. Lo cual ha significado un ciclo más lento en ese aprender y rehacer, quizás mas centrado en aprender y mejorar, en hacerse experto; que en iniciar nuevamente desde cero.
Todos estos comportamiento relacionados a la compra de software propietario se ha agudizado más con la globalización, en reconocimiento de la unidad de la especie humana en el merco de referencia del consumo(Callejo, 2008), donde las imágenes que nos venden, están en función de la moda; aunque en funcionalidad, el resultado final, sea el mismo –un documento de texto, por ejemplo– sin importar en que se haya hecho, digitalmente. En este marco, se han inventado, una de retóricas para justificar la compra indiscriminada y el despilfarro público en cuanto a software y la tecnología, en función de una moda.



5. Impacto social y económico actual
En El Salvador, en una revisión rápida al sitio de publicación de compras del estado. Sólo para el año 2013, la compra de licencias de diferentes tipos (sistemas operativos, software de oficina, bases de datos, antivirus, centrales telefónicas) ha significado un gasto de más de 25 millones de dolares. Seguramente en una revisión más profunda esa suma podría hasta duplicarse. Esta revisión se hace en el marco de ver por ejemplo: cuantas computadoras se han comprado para una entidad; y si estas incluyen sistema operativo, software de oficina y antivirus. Además de eso, se revisaron compras relacionadas a servicios de software propietarios como renovación de contratos de proveedores de bases de datos, telefonía IP, entre otros. Muchos pudieran justificar, con argumentos retóricos, que es lo mejor que hay en el mercado, y que debido a esto se ha elegido, estas soluciones. Con toda certeza se puede afirmar que para cada solución propietaria, con un costo de licenciamiento; hay siempre una solución libre, de la misma calidad, salvo contadas excepciones.
Para un país con claros problemas financieros, este valor representa la construcción por ejemplo de unas 100 escuelas totalmente equipadas en el área rural, o la compra de unas 50,000 computadoras, para repartir en las mismas escuelas y reducir la brecha tecnológica, con valores muy alarmantes (Picardo, 2005). Los cuales con el transcurrir del tiempo siguen latentes, con una reducción moderada, poco significativa.
Ahora, en cuanto a aprender y desaprender, las organizaciones gastaron grandes cantidades de dinero, en contratar nuevo capital humano con las competencias de la nueva tecnologías, cesando a los obsoletos, o absorbiendo un gasto en su capacitación cada ciertos años, según la tecnología de moda. Igualmente, incrementaron sus gastos al eliminar sistemas fabricados en tecnologías pasadas de moda, para construir nuevos, con la tecnología de moda. Grandes cantidades de dinero también, relacionado a tiempos muertos, por cuelgues del sistema, los cuales son muy comunes en los sistemas operativos de la línea de Microsoft.
Una pequeña empresa que desarrolló sus sistemas con la línea de Microsoft, utilizando uno de los software más populares en el país, como fue Fox; le tocó que construir su programa en Fox para MS-DOS, luego pasarlo a Visual Fox, y luego si quería estar a la moda a .NET, todo esto en un ciclo de tiempo de dos a cuatro años en cada cambio. Si esta empresa, hubiese desarrollado en otra tecnología, utilizando software libre; seguramente no hubiese tenido que hacer tantos cambios. O al menos los cambios hubieran estado en función del proceso de negocio, no de la moda de la tecnología de desarrollo.
Países que adoptaron, y corrigieron la decisión inicial, haciendo un cambio de rumbo; incidieron en su población en cuanto a fomentar el avance científico y tecnológico propio. Iniciando con ese primer paso de cambio una soberanía tecnológica en cuanto al software.



6. Apuesta por el futuro
Así como la alfabetización de la palabra, necesita ser transformada a una alfabetización liberadora (Freire, 1970), las tecnologías también necesitan ser convertidas hacia tecnologías que liberen al usuario en cuanto a todos sus aspectos. Aunque el camino trazado, ha sido marcado a plumón indeleble. Las nuevas apuestas por el futuro en las tecnologías han marcado un hito, que genera esperanzas. El mayor sistema operativo usado a nivel mundial ha dejado de ser el de Microsoft, por un Sistema Operativo Libre: Android, el cual está creado a partir de Linux y de hecho comparten mas que una vida, un ombligo. Así como Linux, fue creado con las ideas de Unix.
En las indagaciones planteadas acerca de la educomunicación digital y sus principales componentes; muchas de las nuevas generaciones, surgidas como nativos digitales como fueron llamados por Prensky (Aparici, 2010); han sido partícipes de más pantallas de dispositivos móviles, que de escritorio; crecerán en un ambiente donde el sistema operativo dominante y todo supremo es Andriod, heredero de Linux. Aunque en tecnologías nada está escrito en piedra; será así mientras no surja un nuevo sistema que lo reemplace. Las apuestas por la educación tienen que tomar en cuenta esta variable, sobre todo porque este nuevo sistema operativo, además de otros de licenciamiento propietario de este rubro representa la nueva apuesta, por las aplicaciones móviles empresariales, las cuales han llegado para quedarse en las masas; como las nuevas pantallas y el nuevo medio de información. De tal manera de que los estados y sus políticas tendrán en alguna medida, avocarse a ellas.
En otras palabras la apuesta y la elección está de forma contemporánea en las pantallas móviles, deberá entonces de pensarse, antes de tomar una decisión a la ligera, que plataformas serán más convenientes, para los nuevos modelos educativos, las nuevas sociedades de información de las naciones. Las políticas de gobierno no pueden quedarse al margen de esa decisión y deberán apuntalarse por las tecnologías que más beneficios, y menos gastos le generen a los ciudadanos, que son los que al final, como parte de sus impuestos pagan todas estas facturas. Y a las empresas, en todo caso, deberán de plantearse a futuro, un avance sostenido, con miras a un aprovechamiento tanto tecnológico, pero también con miras al ahorro financiero.
No se puede tomar a la ligera la elección tecnología de información y comunicación, en un mundo donde se vive mediado por ella. No basta solo la facilidad de uso y una curva de aprendizaje corta. La robustez en muchos casos es más significativa, a parte del componente de ahorro financiero a la larga. Las elecciones y giros representan una apuesta por el futuro, que puede dibujar un avance o un atraso, sobre todo para las naciones. La independencia tecnológica en cuanto a crear, modificar, producir y sobre todo utilizar software; así como, su mantenimiento en el tiempo para los ciudadanos, representa la nueva revolución industrial. A la cual llegarán más a prisa, las naciones que tomen las medidas y acciones más certeras. Acciones no en función de un analista haragán o burócrata práctico; si no, con la mirada puesta en el futuro. No se puede dar espacio al despilfarro en licencias, o en aprender y desaprender cada cierto período de tiempo. Debe de buscarse los caminos para contar con el capital humano (Becker, 1979), y que las naciones crezcan a partir de el.
Si en la actualidad el ejercicio del poder se ejerce a través de la comunicación (Castell, 2009), en los medios de masas; en futuro cercano el ejercicio del poder será ejercido a través del código fuente, y los diferentes derivados de él. En una sociedad red (Castell, 2001) donde cada día se depende más de la conexión. Las naciones que dominen la tecnología y el código fuente en particular, que se habla y dibuja la sociedad en general; serán las que ostenten el poder. Las tendencias de las tecnologías de dispositivos móviles marcarán la pauta, para los que ostentan el poder, en función de una sociedad del conocimiento, basada en la información, en qué comunicar, cuando comunicarlo, y precisamente a través de que pantalla hacerlo. En un mundo globalizado, las decisiones no dependen tanto del estado, en cuanto a la tecnología. Las tecnologías usadas por éste –el estado– , intervienen en como las empresas y los ciudadanos se interaccionan con él. Y de cómo las decisiones iniciales, referentes a ellas, marcarán por mucho tiempo, una sociedad.



7. Referencias bibliográficas.
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Callejo, J (2008) El esquema espacio temporal en la sociedad digital. Madrid: Universidad Nacional de Educación a Distancia.
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Ministerio de Hacienda de El Salvador. http://www.comprasal.gob.sv/ Portal de publicación de compras.

De la educación propietaria a la educación libre.



Los caminos de la educación en el futuro, prometen una revolución mediada por el Internet, que transforme la forma de como se ha llevado a cabo en las últimas décadas la educación y los aprendizajes en los niveles luego de completar la secundaria, o luego del bachillerato en algunos sistemas educativos; desde la época industrial hasta nuestras fechas, con la mirada fija en el futuro. Se estima que gran parte de los centros de enseñanza de educación superior, abrirán sus currículas de tal manera que las personas incluso sin inscribirse de manera formal en una carrera universitaria, puedan optar a una certificación de saberes y competencias a través de Internet, y validar dichas competencias y saberes en la misma Internet (Willey, 2011).

Desde sus orígenes Internet ha tenido diversos enfoques en cuanto a tu interacción en el proceso educativo; desde satanizarla vistos como un verdadero problema, hasta enfoques que la pintaban como una panacea, en cuanto a la solución de los problemaseducativos mundiales relacionados al alcance y al acceso.

Al inicio Internet nunca fue una empresa prometedora, al que las corporaciones destinaran fondos para poder obtener un rédito posterior. De echo, Internet, sufrió dolores de parto duraderos, que impidieron que se adoptara de forma rápida, y se conociera a nivel mundial, como ha ocurrido en los últimos años.

La empresa más grande de telefonía estadounidense rechazó la oferta hecha por el gobierno, para que la retomara y expandiera el Internet; esto, como regalo del gobierno estadounidense; pero la compañía, no le vio un factor financiero de retorno exitoso a la inversión. Así que ésta, empezó a caminar en sus inicios, auspiciada por las universidades. Lo cual también posibilitó la creación de estándares abiertos que dieran luz a la conectividad futura, y de lo que es, y será por algunos años aún el Internet, una red de redes para comunicar, de manera bidireccional a dos EMIREC situados remotamente; teoría planteada por Jean Clautier a finales de los años setenta.
Gracias al surgimiento de Unix, los protocolos de Internet empezaron a nacer de forma estandarizada y abierta, como parte intrínseca de este sistema operativo. Nació TCP/IP, junto al kernel monolítico de UNIX (Tanembaum, 2009). Unix sirvió de inspiración para el nacimiento del sistema operativo que ha sido la expresión del software libre a nivel mundial: Linux. Acompañando la misma iniciativa de diseño de su kernel monolítico (Tanenbaum, 2009), y la poderosas rutinas de programación hechas en lenguaje C. Toda la programación de este nuevo sistema operativo –Linux– fue disponible a través de Internet. Con el surgimiento de Linux, el equipo GNU, que esperaba un competente de software que permitiera compartir su cúmulo de programas, vio la luz, e integró un número extenso de aplicaciones libres, al Kernel Linux, las cuales también fueron compartidas a nivel de Internet, junto con sus ejecutables, también su código fuente comenzó a compartirse de manera viral en la red. La revolución había iniciado. Grandes empresas intercedieron por evitar que esta revolución se volviera de alguna manera competencia para su código propietario. Pero era imposible detener la fuerza del software libre, su filosofía, y su trascendencia.

En la década de los 80, visionarios como Richard Stallman, vislumbraron un futuro distinto en cuanto a lo que en esas fechas existía en función del software, que generalmente era propietario, recién salido de un proceso donde no tenía importancia el software, debido a que el hardware distaba mucho de las computadoras de escritorio contemporáneas; pero ya por el 80 era lo más importante gracias a la incursión de empresas como Microsoft. Este visionario, vio en el nuevo mercado de tecnologías vinculadas al software una falta de libertad en cuanto al mismo. En función de eso se creó el manifiesto GNU (GNU No es Unix), que se publicó a mediados de esa época, lo cual marcó la forma de ver el software; de tal forma que el usuario no sólo tiene libertad de uso sobre el ejecutable, si no también tiene libertad sobre el código fuente, libertad que le permite, usar, modificar y mejorar un programa a partir de una licencia GPL, entre otras creadas por GNU. Esto marcaría en grande el futuro de la programación, y sobre todo de gran número de programas vinculados de alguna u otra manera a la Educación.
Casi al mismo tiempo que el software como su filosofía de libertad surge. El internet se vuelve cada día más popular, gracias a la constante mejora de sus componentes. Los navegadores web, son cada día, parte indispensable de los sistemas operativos. Los cuales a través de los documentos de hipertexto como ventanas al mundo, penetran en la red al usuario, uniendo información, páginas, imágenes, sonidos y vídeos. Gran cantidad de documentos hiper vinculados empiezan a formar parte del proceso educativo, y surgen muchas iniciativas, para colgar materiales en las páginas, de instituciones de educación, para que fueran consultadas por los estudiantes. Los catálogos históricos de información institucional empiezan a formar parte de las universidades, y en algunos casos, se empieza a colgar información relevante al proceso educativo.

Google hace su entrada, con sus algoritmos basados en la relevancia de un sitio, según el número de enlaces que entran a él. El cual inyecta información a sus bases de datos recorriendo con robots automáticos, el direccionamiento de red completo, que conforma Internet; para buscar y enlazar la información, de tal manera que sea alcanzada de forma rápida; luego, a través de una búsqueda en su base de datos. Los catálogos de páginas son relevados, por el poderoso buscador, minimalista de Google, y su botón de voy a tener suerte, que se vuelve tan popular desde sus orígenes. Esto hace más fácil la búsqueda de información en el ciberespacio, los estudiantes empiezan a apoyar sus consultas de información en las bases de datos de sitios almacenadas y accedidas a través del buscador de Google.
A estas alturas las empresas dedicadas, al software propietario, siguen viendo, o más bien dejan de lado, el poderío que va tomando el Internet en el mundo, concentrados siempre en la producción de software para escritorio. De esa forma, Google se empieza a convertir en un gigante, de un no lugar como la red (Aparicci, 2009). Pero a la cual acceden cada día más; miles y miles de personas que forman parte de la sociedad red (Castell, 2001), y las cuales empiezan a usar el Internet como medio de comunicación bidireccional, para comunicarse y compartir información. Las predicciones de Jean Clautier, empiezan a dar resultados; ahora los usuarios dejan de ser unos meros receptores, para convertirse también en emisores, unos verdaderos EMIREC. Pasan de ser consumidores a unos presumers (Kaplun, 1998); es decir, son consumidores que son escuchados para crear productos en función de sus necesidades.

Con el poderío cada ves más del Internet en el mundo, esta hace su incursión en la educación, primero como contra parte de las bibliotecas físicas, en cuanto a la búsqueda de información, y luego como parte del mismo proceso educativo, para compartir información en ella. Las estrategias pedagógicas la toman en cuenta como recurso –un recurso más, de comunicación– que abre infinidad de posibilidades. Se usa de una forma primitiva para transmitir recursos educativos valiéndose del correo electrónico, para reproducir y hacer llegar la información a los estudiantes.
Los nuevos avances en el desarrollo de software y la popularización del software libre y paquetes de bajo costo tanto para desarrollo como para compartir información, como son Apache, PHP y MySQL, que son denominados como LAMP, hacen posible, que los software enfocados a aprendizaje sean accesibles para un gran número de instituciones educativas, gracias a su modalidad de licencias libres, bajos las cuales son liberados al Internet dichos paquetes. Nace Moodle, el cual rápidamente es adoptado por muchas instituciones, gracias a que en su diseño se ven involucrados expertos programadores, como expertos pedagogos, que hacen posible, gracias a la libertad de licencia de paquetes, la creación de un software poderoso, enmarcado el modelo constructivista, que estaba de moda.

Aunque el término weblog, fue acuñado en 1998 por Jorn Barger, no fue si no hasta el año 2000 que lo blogs, empezaron a popularizarse sobre todo en estados unidos. Una año más tarde surge la Wikipedia, como un enfoque moderno de trabajo colaborativo que permitía que diversidad de usuarios pudiesen trabajar en un mismo documento de hipertexto. Este enfoque acercó más el modelo educativo constructivista con un enfoque comunicativo bidireccional a los usuarios y estudiantes en general.
A la par de este poderoso proyecto surgen iniciativas para el uso de licencias más acorde a la nueva realidad de información en la red; de esta forma, nace Creative Common, por las mismas fechas, que surge Wikipedia; quién adopta esta tipo de licencia para compartir la información creada por los usuarios en el portal. Esto permite compartir documentos en la red, así como utilizar documentos, sin incurrir en violaciones de derechos de autor. La revolución sigue avanzando. Grandes cantidades de documentos empiezan a ser compartidos bajo esta modalidad, y son puestos al servicio de los usuarios en general; nuevamente la educación hace uso de ellos.

Las universidades mas renombradas estadounidense abren sus puertas en internet para compartir la información y las clases utilizadas dentro de sus aulas, permitiendo que un gran número de personas del ámbito educativo, e interesados en general, a nivel mundial tengan acceso a sus materiales. La revolución del internet en cuanto a la educación, empieza a rendir sus primeros frutos. En la actualidad estas universidades han seguido con el cometido de compartir su información integrando nuevas plataformas para ello, una de ellas es EDX. Una plataforma más moderna donde instituciones como el MIT, Hardvard, Berkeley, The University of Texas, comparten un plataforma común para poner cursos libres al servicios del público. Cursos que pueden certificarse por la mismas universidades que los imparten; a través de un pago por dicha certificación. El camino hacia una educación libre empieza a hacerse mas cercano. Una educación que esté supeditada al estudiante y no a las instituciones que la comercializan.

La idea de academias en la red, se empieza a popularizar. Una de las empresas más grandes de internet relacionadas a tecnologías vinculadas a dispositivos de red: Cisco; funda su Networking Academy para formar, a profesionales, dentro y fuera de la universidad, pero con certificados avalados por la empresa, no por la universidad, crea los programas CCNA, CCNP, CCIE, programas escalonados de especialización de profesionales universitarios o no en el ámbito de las redes de comunicación de computadores. Aunque las academias de esta empresa, forman parte muchas veces de las universidades, estas no son las encargadas de certificar los conocimientos de las personas que se inscriben en la academia. Es decir, la universidad en todos los casos es un mero intermediario educativo, y muchas veces ni eso. Gran parte de profesionales sin títulos universitarios pueden acceder a esta academia, y ser certificados con competencias en cuanto a las redes de computadoras; con capacidades equiparables a un profesional que haya recorrido su carrera universitaria en especialización de redes de computadoras.

A la par de estas certificaciones, surgen también el el ámbito de las tecnologías de información certificaciones relacionadas a GNU/Linux, empresas como Redhat, así como también un consorcio de empresas vinculadas a GNU/Linux, como Canonical, hacen lo suyo para certificar al personal de de tecnologías de información, de cara a las empresas que requieren competencias relacionadas a Linux. Se crean entonces las certificaciones LPI (Linux Professional Institute), donde unas de las mayores precursoras es Canonical, la empresa a cargo de Ubuntu, la distribución de Linux, que ha tenido una gran aceptación en sectores, que no poseen grandes conocimientos de computación, incluyendo en instituciones educativas. Nuevamente estas academias pueden estar dentro de los recintos universitarios, pero no es la universidad directamente la que certifica las competencias. Es directamente la empresa encargada de evaluarlas las que las certifica; en este caso, LPI.

De forma más contemporánea, organizaciones han puesto a disposición grandes cantidades de información utilizadas en el proceso educativo formal como informal; de tal manera que pueda ser accedido por los usuarios de internet; en este marco por ejemplo se encuentra la Kan Academy, de igual manera los MOOCS como acrónimo en inglés de Massive Open Online Course, se están volviendo populares; de tal forma de hacer más democrático y libre el proceso educativo, desvinculado en cierta medida de la institución; ya que aunque ésta lo oferta; queda a libertad del interesado estudiarlo o no, para especializarse. En este marco la Uned pone al servicio Unedcoma. Muchas instituciones de educación superior aún están al margen de este modelo de cursos; muchas de forma desprevenida(Willey, 2011), y muchas otras más por ignorancia o mezquindad educativa.

Con la llegada de los Badges, este futuro de la educación mediada por Internet a cargo de instituciones, se vuelve aún más revolucionario en función de desligar a las Universidades, e incluso a las empresas de la obligación de la certificación. Lo Badges, son en todo caso certificaciones descentralizadas, que comprueban las competencias de un usuario que quiere someterse a ellas, pero sin que necesite la legitimidad de u na marca de Universidad o una empresa en particular.

Como bien apunta Willey; una persona que requiera competencias particulares preferirá inscribirse o validar sus competencias a través de un Badges en lugar de inscribirse cuatro años a una carrera universitaria con diversidad de conocimientos incluidos los generales. Si este modelo educativo resulta aceptable, las universidades y empresas dedicadas al proceso de certificación se verán en serios aprietos en cuento a la acumulación de potenciales estudiantes; que podrán optar a una educación más especializada y en menos tiempos fuera de la universidad.

A manera de conclusión; la educación apostando por el futuro estará intrínsecamente vinculada a las nuevas tecnologías de información y comunicación NTICS. De alguna u otra forma se verá mediada de forma general por ellas; sobre todo las relacionadas a diversidad de dispositivos móviles, dentro de una red de área personal (PAN), directamente enlazada a la nube. En la medida que se vaya dando esta transformación, sobre todo en los niveles post secundaria, ya sea de grado o especialización; de igual manera el modelo educativo mundial, se irá desvinculando de las instituciones, como garantes de la legitimación del proceso. La educación como reproductor histórico de las fuerzas del poder (Bordieu & Passeron, 1996) irá perdiendo peso en cuanto a los objetivos perseguidos por el estado; en función de una educación que se irá dando en mayor libertad de elección, por parte del individuo. En la medida que el modelo se vaya transformando, se irá dejando una educación amarrada a las instituciones, encarcelada en los modelos educativos dispuestos por las fuerzas del poder; en pro de una educación de libertad, mediada por la Internet; en función de las necesidades de educación de los individuos y fuera de la necesidad de educar por parte del estado. En este nuevo escenario, surgirán instituciones abiertas vinculadas a la estandarización de objetos o competencias de aprendizaje, de la misma forma como se crearon estándares abiertos que permitieron que el Internet creciera desde sus inicios, la educación sufrirá una transformación en pro de la creación de dichos estándares.

La educación para la vida, tendrá un mayor peso en el proceso educativo moderno, en una directa interacción con el nuevo ciudadano, que accede a la educación a través de la tecnología, con diversidad de dispositivos móviles de realidad aumentada, directamente conectados a la nube. En una sociedad que exige mayor número de especializaciones a lo largo de la vida laboral (Sennet, 2000), para obtener credenciales, que permitan a un individuo un mayor acceso a empleos mejor remunerados, así como a un estatus social, gracias a dicha especialización (Collins, 1989). Hace inevitable la migración a un proceso más dinámico y menos pesado, lejos del lastre de las instituciones educativas físicas. La educación se centrará más en las necesidades de los educandos, de cara a una especialización (Willey, 2011), en claro detrimento de una educación generalista. Las instituciones educativas actuales que se adapten al nuevo proceso educativo mediado por la Internet y las nuevas tecnologías, serán competitivas y perdurarán en el tiempo; en función de la oferta de competencias específicas; sobre todo en aspectos de especialización. Las que no den este salto, quedarán relegadas, como fueron quedando otras instituciones de antaño, donde los saberes que impartían se volvieron obsoletos.

La libertad educativa de una carrera de grado o especialización, no necesariamente estará vinculada a una única institución de educación. Será el estudiante en función de sus necesidades que comprará o adquirirá las competencias en diferentes instituciones; formales o informales; públicas o privadas; con cursos comprados o abiertos directamente en Internet. De todo este cúmulo de las oferten para completar un grado o una especialización específica. Esto supone una verdadera revolución educativa y de los saberes y competencias en general. Lo cual, también representa un reto, en cuanto a la información sobre dichas ofertas y de cómo estas serán estructuradas y validadas, para que se culmine con una credencial, o un título que acredite de alguna manera lo estudiado. Que tenga en todo caso validez, para acceder a un empleo, o a la figura que tenga este en el futuro.


Referencias Bibliográficas
  • Aparicci, R(2009) La Imagen. Análisis y representación de la realidad. Barcelona: Editorial Gedisa.
  • Bordieu, P & Passeron, J (1996) La reproducción. Elementos para una teoría del sistema de enseñanza.
  • Castell, M (2001) : Internet y la Sociedad Red.
  • Willey, D (2011) The Jig Up. Consultado el 10.03.2014 a través de: http://opencontent.org/blog/archives/2113
  • Tanenbaum, A (2009) Sistemas operativos modernos (3a edición). México : Prentice Hall.
  • Kaplun, M (1998) Una pedagogía de la comunicación. Madrid: Ediciones de la torre.
  • Collins, R (1989) La sociedad credencialista. Sociología histórica de la educación y la estratificación. Madrid: Ediciones AKAL S.A.
  • Sennet, R (2000) La corrosión del carácter. Las consecuencias del trabajo en el nuevo capitalismo.