domingo, 16 de marzo de 2014

De la adicción tecnológica, a la adicción educativa.


1. Adicción tecnológica a las pantallas
Las adiciones sin sustancias, representan un gran número de problemas psicosociales en la actualidad. Aunque las adicciones están generalmente unidas a algún trastorno psicológico de dependencia con alguna sustancia, existen otras actividades humanas que por su capacidad de sacarnos de la realidad cotidiana, proporcionándonos placer o evasión (Castaño, 2001), pueden comportarse de la misma forma que una adicción que genere adicción. Esta evasión, es de suma importancia prestarles atención, cuando lo que se evade es precisamente las responsabilidades educativas. Puesto que van en detrimento del todo el quehacer de creación de aprendizaje así como la interacción con el proceso educativo.

Es muy común también, que se generen adicciones a partir de elementos con los que una persona interactúa, y a los cuales el individuo les crea una dependencia, hacia su uso. Para las generaciones actuales de niños y jóvenes, y algunos adultos; la tecnología, sobre todo la relacionada a la computación, ya sea de escritorio, móvil o juegos; ha sido en los últimos años, una de las adicciones sin sustancias más comunes a nivel mundial y que trae de cabeza a psicólogos, maestros, y padres de familia. La necesidad de revisar el correo, cada cierto tiempo. De ver el perfil de las redes sociales, en búsqueda de alguien conectado, o un mensaje nuevo. La necesidad de ver a cada minuto el Whatsapp, o el mismo teléfono en busca de mensajes SMS. La imperativa necesidad de pasar el siguiente nivel en un juego, cuando menos; o el reto de pasar todos los niveles o de obtener y disfrutar la última versión del mismo. Perderse horas y horas revisando un catálogo de compras por Internet. Todos estos componentes que absorben gran cantidad de atención de la sociedad actual, representan un gran porcentaje de tiempo de calidad que debería dedicarse al proceso educativo; en caso de ser un, niño, adolescente o joven.

No todas las personas que tienen cierto apego o gusto por la tecnología, caen la categoría de adicción. Uno de los componentes fundamentales es la pérdida de control y la dependencia (Castaño, 2001), el individuo muestra características de des adaptación además de conductas disfuncionales en cuanto a comportamientos cotidianos como: estudiar y trabajar, entre otros que quedan lejos de este análisis. Esta dependencia hacia esa adicción, va siempre involucrada con un carácter de evasión y de negación de dicha dependencia; casi siempre, los que sufren de este problema, se auto consuelan diciéndose que es un gusto nada más, que es mal interpretado por los demás. Aunque en la realidad dejan de hacer tareas importantes, porque la adicción les consume la mayoría de su tiempo.
Casi cualquier tipo de adicción por lo general, requiere de algún tipo de intervención al individuo; de tal manera que afronte su problema lo interiorice y acepte, para que pueda superarlo. En el caso de la tecnología, sucedería el mismo escenario. Podría pensarse, como padre de familia o como maestro, en eliminar todos los dispositivos tecnológicos, con los que el adolescente o joven, pierde su tiempo; pero esto, por lo general, podría crear un grado de ansiedad mayor, que podría llevar a niveles de dependencias mas fuertes.



2. Aprovechamiento de la tecnología al proceso de enseñanza
Ahora bien, cuando se trata de niños y jóvenes, sobre todo adolescentes, la adicción a la tecnología puede representar gran parte de su tiempo; tiempo que comparte con el proceso educativo; es decir, que todo el tiempo gastado en la adicción tecnológica es tiempo no aprovechado en cuanto al avance en sus aprendizajes y experiencias escolares; incluso experiencias sociales reales.

El punto no es, que tanto el joven se apasiona o envuelve en el uso de la tecnología, sino, cuanto se hace, tomando en cuenta, esta pasión por la tecnología, por involucrarlo más en el proceso educativo, por crearle experiencias de aprendizaje que conecten con esa pasión con la tecnología. Mientras el proceso de educar, se siga manteniendo con un proceso unidireccional, de ver al educando como un banco y el profesor como un depositante de conocimientos (Freire, 1996); se estará muy lejos de crear este tipo de adicción educativa que podría resultar beneficiosa para la comunidad, el sistema, y la misma nación.

Aunque los sistemas educativos en los últimos años han incorporado, componentes tecnológicos para modernizar sus procesos, las estrategias no han cuajado precisamente para desarraigar la dependencia tecnológica que tienen los adolescentes y jóvenes hacia las tecnologías, con las cuales éstos interaccionan fuera del aula. En muchos de los casos se han incorporado nuevos medios de comunicación, basados en tecnología, como proyector y computadora en el aula, incluso aulas virtuales, para reproducir los mimos errores, en muchos casos incluso, los amplían, gracias a la ayuda estos medios (Aparicci, 2012).

Para lograr esta empatía entre el proceso educativo hacia el adolescente y joven educando; deberá de hacerse un proceso de reingeniería a las propuestas y estrategias pedagógicas, de tal forma que permitan que el joven vaya al encuentro del proceso educativo, de un proceso que le genere adicción, que disfrute trabajando en las actividades mediadas por la tecnología con un diseño de comunicación centrado en el estudiante, que es al final de cuentas al que se quiere comunicar los componentes del proceso educativo (Kaplun, 1998). Que centre los aprendizajes de los adolescentes y jóvenes en un verdadero proceso constructivista, que unido a la tecnología conecte de una forma novedosa, todo los escenarios de aprendizaje con lo que el adolescente y joven disfrute interactuando. De tal manera de tomar en cuenta este componente, de apego por la tecnología por parte de los educandos. No se trata nada más de introducir tecnología en el aula o en el proceso, si no de transformar; de crear un verdadero canal de comunicación que sea bidireccional entre maestros y educandos. Donde el educando sienta la necesidad de estar conectado con los componentes que se ponen a disposición para su aprendizaje.

Aunque la enseñanza virtual permite configurar diferentes escenarios potenciando los aprendizajes significativos (Osuna, 2007), la conformación de escenarios virtuales, deberá de replantearse transformar los componentes conductistas que están arraigados al quehacer educativo actual, casi como un cáncer, y encauzarlo a un proceso más conectado con todos los actores, adolescentes, jóvenes, padres de familia, maestros e instituciones. Teniendo en mente la diversidad de pantallas, con las cuales los actores –sobre todo los adolescentes y jóvenes– pueden tener acceso a dicho escenario; las cuales están principalmente centradas en pantallas móviles, que no se les está sacando el provecho adecuado.



3. Escenarios virtuales de enseñanza en El Salvador
Gran parte de los centros educativos de educación media de El Salvador, han incorporado a sus recursos de enseñanza, las aulas virtuales, como un componente para motivar al estudiante, en el uso de tecnologías para el proceso de aprendizaje, siendo éstas apoyo de las clases presenciales. Pero es el centro de estudios quien tiene que correr con los gastos para poder optar a este recurso; contratar un servicio de alojamiento web en Internet, así como un nombre de dominio. El Ministerio de Educación del país, únicamente brinda la conexión a Internet, para el centro – en algunos casos, incluso ni esto. No existe de forma estatal un programa que permita a los centros, acceder a un servicio de aulas virtuales y poner a producción un aula virtual, sin incurrir en costos adicionales para el centro. Gran parte de los centros de estudio, cuando incorporaron páginas web institucionales de los centros, fueron centradas principalmente como catálogos históricos, sin un mayor rédito educativo para los estudiantes, mas a manera de un boceto histórico institucional (Picardo, 2005), que un sitio de encuentro o interacción.

Un proyecto ambicioso fue la incorporación de Centros de Recursos para el Aprendizaje(CRA), que han incorpora salas de computo y recursos audiovisuales como proyectores de cañón y computadoras portátiles, en las centros de estudio de educación media, a partir del 2000, y en los últimos años se ha extendido a niveles inferiores. Aunque siempre, en instituciones de educación centradas en las áreas urbanas, dejando de lado las áreas rurales, que son la gran mayoría. Este proyecto en alguna medida, ha reducido la brecha digital, y ha aumentado la alfabetización digital, al menos en los centros que se ven beneficiados con dichos recursos. Dichos centros son por lo general amarrados a las aulas virtuales, para reproducir la misma estrategia pedagógica basada en la transmisión de materiales. Aunque se han incorporado programas de capacitación docente, para el uso de estos escenarios; dichos programas, están centrados principalmente a la competencia técnica: colgar un archivo, recibir una tarea, entre otros. Pero poco o nada se ha hecho en cuanto a las estrategias pedagógicas mediadas por este escenario. En tal sentido, se ha caído en una sustitución del correo electrónico, para enviar de forma unidireccional información, ahora a través del aula virtual. No existe ese componente catalizador que potencie los aprendizajes significativos, entendidos como la incorporación de nuevos aprendizajes a la estructura cognitiva del adolescente o joven, que genere una asimilación en relación a los conocimientos que el estudiante tiene en su estructura cognitiva con los nuevos conocimientos (Ausubel, 2002); a través de una pedagogía constructivista y conectada, que pueda crear un verdadero proceso feed-feed, en lugar de un feed-back(Aparici, 2012), basado en el estímulo respuesta de los paradigmas conductistas (Skiner, 1994). Si no más bien, se han puesto las aulas para colgar información por el maestro, y descargarla por el estudiante sin una mayor interacción, al menos en interacción con el escenario. Entonces el estudiante mientras descarga la información, esta también en otra pestaña o en otra ventana del navegador conectado a una o más, redes sociales, compartiendo el tiempo, entre ambos mundos, el educativo y el del ocio. Incluso al mismo tiempo está con su móvil a golpe de Whatsapp charlando con sus amigos.



4. Hacia la adicción educativa
En el mundo moderno de la educación, se vive una lucha constante entre el proceso educativo y las diferentes pantallas tecnológicas, que le roban la atención a los generaciones de nativos digitales, como plantea Aparici(2010), citando los términos de Prensky. Esta constante lucha, lleva a replantearse el proceso como tal, y de que forma deberá de conectar, de crear esa empatía, entre estas nuevas generaciones de estudiantes, en un sistema educativo que camina, con apoyo de bordón, promulgando paradigmas constructivistas, pero que en la práctica sigue amarrado a paradigmas conductistas. La maquinaria se ha hecho vieja, mientras los principales actores que hacen uso de ella –los estudiantes– son cada día más jóvenes; en el caso de la educación media y superior. Por citar un ejemplo, en el ingreso anual a la universidad de El Salvador, con cada año que transcurre a partir del 2008, se va reduciendo, más la media de edad de quienes ingresan a una carrera universitaria, marcando un valor de distribución por edad en el ingreso 2014 de 18 años, al menos para la Facultad de Ciencias Económicas. Este valor tiene una clara relación con los que salen como bachilleres de educación media, que son cada día más jóvenes. Con un sistema educativo basado en la transmisión de conocimientos desde el docente hacia el estudiante, con un modelo bancario (Freire, 1998); sin lograr generar conectar en esta población niveles de entusiasmo, hacia el proceso de enseñanza.

La apuesta por una adicción educativa, debe de aglutinar un gran número de estrategias y de actores, que permitan encausar la adicción por la tecnología de los adolescentes y jóvenes; hacia su proceso de aprendizaje y de adquisición de conocimientos. Esto conlleva a buscar la manera de que el proceso de enseñanza como tal, se convierta en la parte central el estudiante, se tiene que asumir al estudiante con un rol de presoumer (Kaplun, 1998), darle espacio y acción en la creación de dicho escenario; de tal forma que en ese universo, al cual se conecta a través de escenarios virtuales para acceder al proceso educativo, en las diferentes pantallas, tenga el espacio para aprender así como para el ocio.

Esto conlleva a evaluar los escenarios de aprendizaje virtual actuales; de tal manera de hacer un análisis profundo, si pueden cumplir con esta tarea; o se tienen que pensar en la creación de nuevos escenarios que sean el campo de batalla, para restarle adicción a la tecnología, no encausada al proceso de aprendizaje, y redirigir toda esa adicción hacia el proceso de aprender.
En El Salvador, y quizás a nivel de América Central, la plataforma de aprendizaje virtual, más utilizada es Moodle, y en un menor grado .Lrn y Sakai. No cabe duda que como repositorios de información, incluyen un nivel de interactividad bidireccional a través de actividades como foros y chats; estas herramientas han dado un resultado a medias. Pues aunque han dado un pequeño salto de llevar a la educación al ciberespacio. No han creado ni encausado ese grado de ansiedad en los estudiantes por su uso. Es decir; el estudiante más bien entra por obligación y no porque la herramienta le genere una necesidad de estar conectado. En este mundo complejo se vuelve necesario la integración de diferentes principios, que tomen en cuenta que el aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de ambientes difusos y de elementos cambiantes con el tiempo (Siemens, 2004). De tal manera de articular dichos elementos en función de convertir una necesidad por el uso de la tecnología sin objetivos educativos en los adolescentes y jóvenes; por un ambiente y una tecnología encausada a objetivos de logros educativos, que genere necesidad, y de ser posible ansiedad de conexión.

En ese sentido, se deben de replantear, a partir de una hoja en blanco, la creación de nuevos escenarios de aprendizaje virtual, para una nueva realidad difusa y cambiante constantemente; que tiene un alto componente de redes sociales, mensajería instantánea, comentarios, imágenes, audios y videos; accedidas a través de dispositivos de escritorio y móviles, sobre todo teléfonos inteligentes. Aunque hay algunos esfuerzos que ya incluye acceso a través de móviles, como apps nativos en los dispositivos, como la red Edmodo, por citar un ejemplo; les hace falta ese componente de conectividad y apego por parte del estudiante. Es decir; pasar de la obligación de cumplir con un requisito, a la necesidad de conectarse, para seguir el proceso. Donde aunque en la retórica del proceso se plantee tener al estudiante como el centro de enseñar y comunicar conocimientos(Kaplun, 1998), el estudiante sigue estando en un lugar estancado, únicamente para recibir la información; y en todo caso medir, cuando información ha recibido.



Es necesario a partir de la gran aceptación de las redes sociales, crear un escenario virtual, basado en herramientas conectadas en la nube, que tomen ese componente de apego y necesidad de los usuarios y mantenerlos conectados al proceso educativo, centrando el proceso verdaderamente en el estudiante.

En este sentido, se puede pensar en una herramienta moderna que permita, manejar en los roles de estudiante, varios perfiles, de tal manera que sin salir de plataforma el pueda adoptar un perfil de estudiante, así como un perfil de miembro de una comunidad virtual de ocio, dentro de la misma plataforma. Donde pueda crear una identidad propia, ya sea de forma real o narcisista –como sucede actualmente, en otras plataformas de redes sociales–, a su antojo, salvo el respeto de ciertas normas, del uso de de la plataforma. Y pueda ser seguido por otros miembros a través de esa identidad, le permita tener un avatar en la red. No bastaría con vincular a la plataforma de aprendizaje, un perfil de una red social de ocio, puesto que esto siempre llevaría al estudiante a salir de la plataforma, cuando requiera conectarse con sus amigos. Si no mas bien, traer a sus amigos a la plataforma de aprendizaje –los cuales, por lo general son sus mismos compañeros de clase– y que pueda interactuar con ellos, a través de diferentes canales de comunicación, creados y mantenidos con recursos de sistema donde corre la plataforma virtual, con tal propósito. Para dar la confianza al estudiante sobre sus publicaciones y la seguridad que las mismas no son espiadas, deberá de proponerse, herramientas que permitan al mismo usuario, establecer las políticas de visibilidad de los diferentes materiales multimedia; en función de quién puede verles y quien no sus publicaciones. Es decir, que aunque forme parte de una clase virtual, el mismo docente no podrá acceder a su perfil de ocio, si el estudiante no lo autoriza de forma expresa. Sería como darle la llave para un casillero, donde sólo el estudiante tiene acceso, y le da acceso a quien el quiere que le vea dentro. Obviamente el docente, tendrá acceso al perfil de estudiante y todas las interacciones que haga dentro de una clase virtual.

Esta plataforma deberá de estar conectada con diferentes protocolos de comunicación de red, que permitan enlazar, si así lo desea el estudiante, canales de comunicación de las diferentes empresas. Esto es posible con la utilización de estándares, como por ejemplo XMPP para mensajería instantánea, SIP para comunicación por voz o H.264, para comunicación por vídeo (Tanembaun, 2003). O incluso brindar el servicio de conectar la plataforma a canales de comunicación de red, de terceros.

En los últimos años han salido framework de desarrollo de aplicaciones que perfectamente hacen posible la creación de una plataforma con estas características. Uno de ellos es Elgg, una plataforma de desarrollo para redes sociales, que puede aligerar el proceso de creación, debido a que muchos componentes están debidamente empaquetados y listos para usarse. Este puede ser el insumo principal para un red, de semejante cometido educativo.

Puede pensarse incluso en un escenario que incorpore componentes lúdicos que preparen al estudiante, para el siguiente nivel educativo a alcanzar, al estilo los juegos de roles de simulación virtual. Si está presencialmente en educación media, a nivel pre universitario, que le permita interactuar; si el estudiante así lo desea, con un rol de universitario de forma virtual, directamente con personajes llevados a la simulación virtual, en función de la vida de estudiante; pero que puede encontrarse perfectamente de forma presencial, según la universidad que desee ingresar cuando complete su nivel. Este juego de roles puede llevarse a cabo en los diferentes niveles, con los que el estudiante interaccione. Lo cual de alguna manera, preparará y motivará al estudiante por alcanzar el siguiente nivel, de forma real.

No se trata de crear una nueva red social, con un rango de usuarios preestablecidos; si no más bien de crear un escenario que involucre componentes virtuales y reales. Donde los actores del proceso educativo: estudiantes, maestros y padres de familia, tengan un encuentro cada cual en su rol, sin interferir unos con los otros. Sobre todo dar la confianza de que el estudiante no se sienta vigilado. Si esto sucede, tendería a huir de dicho escenario. Como está sucediendo con redes sociales contemporáneas, donde cada día, los padres se encuentran más con los hijos; quienes tienden a buscar otra red social, donde no puedan encontrarse a sus padres, a los cuales vinculan en cierta medida a la vigilancia. Se trata de crear un escenario virtual y real, dinámico, divertido, emocionante, novedoso; que relacione de una forma inteligente los presencial a lo virtual, sin perder el nexo, entre ambos mundos, centrado en un constructivismo conectado a través de la red. Que permita en cierta medida que los adolescentes y jóvenes despeguen un poco la vista de las pantallas; sin dejar de usarlas. Que tenga de a la mano las necesidades de comunicación que tiene el estudiante, según cada nivel; sin perder de vista su identidad personal y social. Una red donde se analicen sus gustos y preferencias, para poder brindarles un mejor producto educativo de aprendizaje, y no uno relacionado a su entrenamiento para el consumo (Bauman, 2013); de tal forma que pueda prepararlos para un mundo de constantes cambios y desafíos. Que permita ir un paso adelante de los actores a quienes va dirigido el proceso educativo –los estudiantes–, y no muchos pasos atrás y a bordón, persiguiendo lo que quieren, los van adelante y a trote.



5. Referencias bibliográficas



  • Aparici, R (2010) Educomunicación : Mas allá del 2.0. Barcelona : Editorial Gedisa.
  • Aparici, R (2013) Conectados en el ciberespacio. Madrid: Universidad de Educación a Distancia.
  • Aparici, R. (2012) Pedagogía de la interactividad. Revista comunicar. Vol. XIX, nº 38, 1º semestre, marzo 2012, 51-58
  • Ausubel, D (2002) Adquisición y retención del conocimiento: una perspectiva cognitiva. Barcelona: Paidos
  • Bauman, Z (2013) Sobre la educación en un mundo líquido. Conversaciones con Ricardo Mazzeo. Madrid: Editorial Paidos.
  • Castaño, J (2012) Adicciones sin sustancias. Adicciones emergentes No. 1398. 10-15
  • Castell, M (2001) : Internet y la Sociedad Red.
  • Freire, P (1999) Pedagogía del oprimido. México : Editorial Siglo XXI.
  • Kaplun, M (1998) Una pedagogía de la comunicación. Madrid: Ediciones de la torre.
  • Osuna, S (2007) Configuración y gestión de plataformas digitales. Madrid: Universidad de Educación a Distancia.
  • Picardo, O (2005) Brecha digital en el sector salvadoreño: Retos y estrategias. Revista educación y desarrollo. Número 4/Octubre­diciembre de 2005. 54-62.
  • Skiner, B (1994) Sobre el conductismo. Barcelona : Editorial Planeta
  • Siemens, G (2004) Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Consultado el 9 de enero de 2014 de http://www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)-Conectivismo.doc
  • Tanenbaum, A (2003) Redes de computadoras. (4a edición) México : Prentice Hall.

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